Gamersmafia http://gamersmafia.com/?from=rss Bienvenido a la comunidad. es Copyright 2022, Gamersmafia [email protected] [email protected] Wed, 28 Oct 2026 02:36:23 +0100 Videojuegos http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss 10 The Defiant es un shooter centrado en la historia que explora un lado de la Segunda Guerra Mundial poco visto | Preview de IGN https://pc.gamersmafia.com/noticias/59936?from=rss ![(https://gamersmafia.com/storage/news/936/59936/thedefiant-vdp-blogroll-1785210909802.webp) Desde el desembarco del Día D que inauguró Medal of Honor: Frontline hasta la Batalla de las Ardenas que cerraba la campaña estadounidense en el original Call of Duty, parece que los videojuegos ya han narrado y recontado la mayoría de los conflictos principales de la Segunda Guerra Mundial. No obstante, aunque los jugadores ya han calzado las botas de combate de soldados en escenarios que van desde Sicilia hasta Stalingrado, los eventos de la Guerra de Resistencia de China contra la invasión japonesa han pasado en gran medida desapercibidos. Ahí es donde entra The Defiant. Este shooter en solitario centrado en la historia de Hangzhou Hoothanes Entertainment explorará el prolongado y devastador conflicto desde la perspectiva de varios soldados chinos. Tras probarlo en un reciente evento BiliBili: First Look en Shanghái, mi primera impresión es que The Defiant destaca un escenario poco explorado en el género de la Segunda Guerra Mundial, con un enfoque en la campaña individual que resulta un bienvenido homenaje a una era pasada de los shooters narrativos. The Defiant se estructura en cuatro capítulos principales que abarcan una amplia franja de la Segunda Guerra Sino-Japonesa, cada uno centrado en un soldado y un escenario distintos, con estilos de juego contrastantes. Por ejemplo, un capítulo te permitirá convertirte en un espía chino en las calles bañadas en neón de Shanghái, recopilando inteligencia sobre el Ejército Imperial Japonés y dependiendo en gran medida del sigilo y la resolución de acertijos para cumplir tus objetivos encubiertos. En otro, se te encargará reducir a escombros las líneas ferroviarias mediante sabotajes explosivos para paralizar las rutas de suministro japonesas. Los personajes son ficticios, pero las batallas se basan en enfrentamientos reales y tienen lugar en localizaciones reconstruidas tras un exhaustivo proceso de investigación del equipo desarrollador. Mi breve sesión de prueba de The Defiant tuvo lugar en las nevadas montañas del noreste de China y fue extremadamente centrada en el combate. Me tocó correr desesperadamente por cuevas y trincheras, repeliendo oleadas abrumadoras de infantería japonesa que buscaban ganar más terreno. Armado con un Liao Type 13, un potente rifle de cerrojo fabricado en Manchuria durante la ocupación japonesa, luché junto a mis compañeros a través de una serie de intensos tiroteos, esquivando árboles y granjas en llamas para repeler a los invasores y llegar ilesos a un campamento secreto. La naturaleza abrumadora del asalto fue tal que apenas tuve tiempo de leer los subtítulos traducidos de las órdenes que me gritaban mis compatriotas chinos y las amenazas de los enemigos japoneses. (Me han informado de que está previsto un doblaje al inglés para el lanzamiento final de The Defiant.) Desde fusiles hasta pistolas y ametralladoras colosales, el arsenal de The Defiant con armas de época se siente uniformemente fantástico de manejar, respaldado por un diseño de sonido impactante y animaciones de recarga pulidas. En términos generales, es una configuración de disparos bastante estándar, con capacidad para llevar dos armas a la vez más granadas, y en lugar de vendajes o botiquines, The Defiant indica tu proximidad a la muerte mediante gotas de sangre y un viñeteado en los bordes de la pantalla. Si ves demasiado rojo, deberás buscar cobertura y esperar a que tu visión se aclare, o de lo contrario te convertirás en otra víctima más de la guerra. Dado lo implacables que resultaron ser los enemigos de The Defiant, vi la pantalla roja con más frecuencia que un toro en una corrida.The Defiant’s arsenal of era-accurate weapons feel uniformly fantastic to wield. También hubo varios momentos cinematográficos y emocionantes durante la breve misión que probé, como cuando me abrí paso hasta un punto de paso obligado y me sobresaltó un soldado enemigo que se abalanzaba sobre mí con la bayoneta por delante a través de la humareda. En otra ocasión, fui emboscado en una granja en ruinas por un atacante con cuchillo y tuve que pulsar botones frenéticamente en una secuencia de eventos rápidos para repelerlo y castigarlo con su propia hoja. Al final del nivel, pareció que la resistencia de mi escuadra era inútil, con el enemigo ejecutando con calma a mis compañeros restantes de rodillas mientras yo debía observar impotente, antes de que un aliado desconocido abriera fuego sobre ellos desde fuera de cámara y la imagen se desvaneciera en negro, cerrando así esta breve pero intensa batalla. Fuera de esta breve muestra de la historia, también se me dio libertad para probar una selección de armas y granadas de The Defiant en un campo de tiro, con un abanico que va desde fusiles de cerrojo y subfusiles básicos hasta rifles de francotirador con mira y pesadas ametralladoras de cinta. También había granadas de mano básicas y tipo mango, e incluso una espada ancha para ataques cuerpo a cuerpo. Los desarrolladores me indicaron que esto era solo una pequeña muestra del arsenal completo que estará presente en el juego terminado, y que las armas disponibles evolucionarán y se ampliarán a medida que la historia avance de un capítulo a otro. Aunque me emociona explorar este lado poco visto de la Segunda Guerra Mundial, lo que realmente me atrae de The Defiant es que es casi por completo una experiencia en solitario. Mientras que otros shooters modernos como Call of Duty y Battlefield incluyen modos en solitario casi como un apéndice: un caótico tiroteo al estilo Michael Bay que se puede completar en una tarde y diseñado efectivamente para presentarte a meses de multijugador lleno de microtransacciones, el modo principal de The Defiant será una campaña sustanciosa de 15 horas que lo convierte en un bienvenido homenaje a una época en la que la serie Medal of Honor de EA estaba en su apogeo. No tengo nada en contra de quien quiera pasar sus tardes acumulando rachas de bajas, subiendo de rango militar y obteniendo recompensas de prestigio, pero eso no es para mí. Prefiero sumergirme en una cautivadora y cinematográfica historia de guerra en solitario, y eso es exactamente lo que The Defiant pretende ofrecer. Digo casi por completo en solitario, porque los desarrolladores me revelaron que también habrá cooperativo incluido con The Defiant en su lanzamiento. Sin embargo, no podrás unirte a un amigo en la historia, sino disfrutar de un modo PvE independiente que contará con mapas y misiones basados en los de la campaña principal. Parece que aún está en una fase conceptual de desarrollo, y el equipo detrás sigue afinando el número de jugadores (actualmente estimado entre cuatro y ocho) y los tipos de partida que se incluirán, aunque basándome en lo que he jugado, sería seguro asumir que algún tipo de modo horda es probable. Lo que está claro es que el cooperativo se posiciona como un entretenido pero completamente opcional complemento al sustancioso plato principal centrado en la historia de The Defiant. No obstante, hay fundamentos que aún necesitan trabajo. Actualmente puedes correr y deslizarte hacia la cobertura, pero no puedes saltar ni pasar por encima de los obstáculos del terreno, lo que hace que tu movilidad general se sienta notablemente más lenta en comparación con los estándares marcados por otros shooters modernos. También me frustró encontrar que, aunque puedes agacharte en The Defiant, no puedes tirarte al suelo, y en ocasiones me disparaban incluso cuando estaba detrás de una cobertura porque simplemente no podía bajar lo suficiente para protegerme adecuadamente de los ataques enemigos. Por último, esta versión de prueba pudo haber incluido muchas armas y un par de tipos de granadas, pero considerando que gran parte de ella implicaba ocupar posiciones defensivas contra hordas de soldados japoneses saqueadores, hubo una notable ausencia de todo tipo de trampas para colocar, como las minas de ladrillo y cerámica que adoptaron las fuerzas chinas durante el conflicto utilizando técnicas antiguas de pólvora. Sin embargo, los desarrolladores me indicaron que problemas y características como estos, junto con comportamientos de la IA algo erráticos y frecuentemente suicidas, y un diseño de la interfaz (HUD) que no siempre indica con claridad la dirección del fuego enemigo, siguen siendo abordados e iterados basándose en la retroalimentación de los jugadores, y afortunadamente aún parece haber tiempo suficiente para que el equipo lo pulan. The Defiant está actualmente en desarrollo para PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S, con una fecha de lanzamiento aún por determinar. Aunque lleva en producción desde 2023, tengo la sensación de que The Defiant está aún a un año o dos de estar terminado. Por lo que he visto hasta ahora, sin embargo, esto podría valer bien la pena la espera para cualquier persona interesada en un shooter sustancioso en solitario que te lleve a zonas de la Segunda Guerra Mundial que nunca has visto antes. Tristan Ogilvie es editor de vídeo senior en la oficina de IGN en Sídney. Asistió al evento BiliBili: First Look como invitado de los organizadores. Juegos PC https://pc.gamersmafia.com/noticias/59936?from=rss#comments Thu, 30 Jul 2026 12:25:59 +0100 Project Motor Racing añade el Holden Commodore de forma gratuita y soporte para triple pantalla en PC en la actualización 2.1 https://pc.gamersmafia.com/noticias/59935?from=rss ![(https://gamersmafia.com/storage/news/935/59935/project-motor-racing-aussie-rivals-1280-1785373906539.webp) Giants Software y Straight4 Studios han publicado un nuevo pack de DLC gratuito junto a una “actualización importante” para Project Motor Racing. La versión 2.1 incorpora una reconstrucción completa del modelo de conducción para las categorías GT3 y GT4, soporte alfa para triple pantalla en PC y más. El pack “Aussie Rivals” incorpora por primera vez una de las rivalidades más grandes del automovilismo a Project Motor Racing, presentando el Holden VF Commodore de 2013 y un Ford Falcon FG de 2013 “completamente rediseñado”. Estos modelos australianos representaron el último enfrentamiento puramente local entre Holden y Ford, antes de que la marca pasara a la carrocería importada del ZB Commodore en 2018 y el declive de la industria automotriz en Australia llevara a la serie Supercars a adoptar posteriormente las carrocerías del Chevrolet Camaro y el Ford Mustang. Esta era de las carreras de V8 Supercar ha aparecido en varios títulos de Forza Motorsport, así como en iRacing y Grid Autosport (2014), pero nunca en Gran Turismo, por lo que podría resultar especialmente apetecible para los jugadores de PS5. Junto al pack de DLC llega la actualización 2.1, que, según Straight4, “aporta mejoras sustanciales en contenido, física, carreras en línea, inmersión, presentación y carreras en espacios reducidos”. La actualización incluye una reconstrucción completa de las categorías GT4 y GT3, dirigida por el nuevo CCO Aristotelis Vasilakos, antiguo especialista en dinámica de conducción de Kunos Simulazioni para Assetto Corsa. Asimismo, incorpora soporte alfa para triple pantalla, colisiones mejoradas y diversas “mejoras gráficas en todo el juego”. Además, el feedback de ‘Trueforce’ de Logitech ya está habilitado en todas las plataformas. Los jugadores podrán unirse a sesiones en línea compatibles una vez iniciadas, sin necesidad de esperar a un reinicio completo. Asimismo, los usuarios registrados para una sesión clasificatoria ya no deberán permanecer en la pantalla de inscripción mientras esperan. De este modo, una vez completada la inscripción, podrán regresar a otras secciones del juego. Cuando la sesión clasificatoria esté lista, recibirán una notificación que les permitirá unirse directamente desde cualquier punto del menú. “Los jugadores han estado completando vueltas, aportando sus comentarios y empujándonos a mejorar PMR”, afirma Kevin Boland, nuevo director general de Straight4 Studios. “La actualización 2.1 es el fruto de ese proceso: una revisión integral de las categorías GT4 y GT3, carreras más limpias, un flujo en línea optimizado, funciones de inmersión reforzadas y el pack gratuito Aussie Rivals, entregado como un gran agradecimiento a una comunidad que sigue inspirando y moldeando Project Motor Racing”. Esta nueva actualización da seguimiento a una actualización mayor publicada en marzo, que “tenía como objetivo redefinir los cimientos de PMR y acercar el simulador a la experiencia que debe ofrecer un título serio de automovilismo”. Luke es editor senior del equipo de reseñas de IGN. Puedes contactarlo en Bluesky @mrlukereilly para plantearle cualquier consulta. Juegos PC https://pc.gamersmafia.com/noticias/59935?from=rss#comments Thu, 30 Jul 2026 12:17:21 +0100 El éxito récord de Battlefield 6 genera un pago de 38 millones de dólares al CEO de EA, pero los desarrolladores despedidos no están para celebrarlo https://pc.gamersmafia.com/noticias/59934?from=rss ![(https://gamersmafia.com/storage/news/934/59934/ea-president-38-million-payday-battlefield-6-layoffs-1785364585828.webp) El CEO de EA ha recibido un aumento de 8 millones de dólares gracias al excelente rendimiento de Battlefield 6, cuatro meses después de que los desarrolladores responsables de crear el juego fueran despedidos. Battlefield 6 fue el videojuego más vendido de 2025, superando a Call of Duty: Black Ops 7 y NBA 2K26. Vendió más de [siete millones de copias(https://news.ea.com/press-releases/press-releases-details/2025/Battlefield-6-Shatters-Records-Becoming-the-Biggest-Launch-in-Franchise-History/default.aspx) en solo tres días y se convirtió en el título más vendido tanto para Xbox como para PC en aquel momento. Sin embargo, en marzo de 2026, apenas cinco meses después de celebrar el lanzamiento más exitoso de la franquicia Battlefield hasta la fecha, EA despidió a un número indeterminado de empleados en todos sus equipos de Battlefield para “mejorar su alineación” en torno a “lo que más importa a nuestra comunidad”. Ahora, en julio, se ha publicado uno de los [informes presentados ante la SEC(https://d18rn0p25nwr6d.cloudfront.net/CIK-0000712515/68ac2832-b80b-48b9-a4ac-2ceda0cf1d0b.pdf) de EA, que muestra que la remuneración total del CEO, Andrew Wilson, durante el año fiscal 2026 ascendió a 38.649.984 dólares. Como señaló [PC Gamer,(https://www.pcgamer.com/gaming-industry/after-laying-off-battlefield-6-developers-ea-pays-its-ceo-usd38-million-because-battlefield-6-did-so-well/) se trata de un aumento de 8 millones de dólares respecto a su remuneración total del año anterior, un mérito que atribuye al éxito de Battlefield 6. El informe atribuye a las altas ventas de Battlefield 6 el haber permitido a EA cumplir sus objetivos corporativos, señalando que el juego tuvo un “lanzamiento de alta calidad” con “reseñas críticas positivas y servicios y jugabilidad estables, con el cumplimiento de hitos intermedios relacionados con futuros lanzamientos”. También indica que el “lanzamiento altamente exitoso” del título ayudó a gestionar la resiliencia de la empresa en un “entorno externo impredecible”. Aunque la recepción de Battlefield 6 ha tenido altibajos en los últimos meses, no muestra señales de desaceleración en el apartado de contenido, con la llegada de una colaboración con Top Gun como parte de la Temporada 4. Esta colaboración, que llegará en agosto, incluye dos cazas y los trajes de los personajes de la película, con doblaje completo. En junio, IGN habló con Ariel Giovannetti, director creativo de Temporadas y Competitivo en Motive, Battlefield Studios, quien aseguró a los fans que sus comentarios sobre el juego están siendo escuchados y que el equipo está satisfecho con el resultado de la Temporada 3. “Espero que la hoja de ruta demuestre que estamos escuchando, que trabajamos hacia esos objetivos que la comunidad nos marca, pero al mismo tiempo nos movemos con agilidad porque Battlefield es enorme”, nos dijo. “...nuestro objetivo era llegar a nuestros fans, llegar a nuestros jugadores actuales, mostrarles que nos importa, mostrarles que el futuro es prometedor, que vamos a aplicar muchos cambios, que vamos a hacer muchas cosas, que eso es lo que quiere la comunidad y estamos muy contentos con ello”. Esta noticia se produce tras la adquisición de EA en 2025 por parte de un grupo de inversores privados en un acuerdo récord de 55.000 millones de dólares, conformado por el Fondo de Inversión Pública de Arabia Saudí, Silver Lake y Affinity Partners, que ahora poseen el 100 % de la compañía. Créditos de la imagen: Patrick T. Fallon/Bloomberg vía Getty Images Virginia (she/her) es la editora de noticias de IGN. Con diez años de experiencia reportando sobre videojuegos y entretenimiento, cuenta con una amplia trayectoria en la comunidad de juegos de lucha, noticias sobre influencers y tendencias virales en internet. Puedes encontrarla en Twitter en [@TheeMissGlaze(https://x.com/TheeMissGlaze). Juegos PC https://pc.gamersmafia.com/noticias/59934?from=rss#comments Thu, 30 Jul 2026 12:12:20 +0100 El director de Final Fantasy 7 Revelation aboga por una edición física, pero aún no hay nada decidido https://pc.gamersmafia.com/noticias/59933?from=rss ![(https://gamersmafia.com/storage/news/933/59933/final-fantasy-7-revelation-mini-games-1780776380058.webp) Existe la posibilidad de que Final Fantasy 7 Revelation no tenga una edición física, pero el director del juego está trabajando activamente para evitarlo. Al hablar con [GamesRadar(https://www.gamesradar.com/games/final-fantasy/final-fantasy-7-revelation-director-wants-some-kind-of-physical-edition-for-the-rpg-but-he-cant-promise-it-as-sony-becomes-the-latest-to-shift-away-toward-digital/), el director Naoki Hamaguchi fue interrogado sobre el estado actual de los juegos físicos y si Final Fantasy 7 Revelation recibirá un disco físico. Dado que el lanzamiento está aún a casi un año, Hamaguchi no pudo ofrecer garantías, pero admitió que se trata de algo importante para él. “Todavía estamos teniendo discusiones internas sobre cuál será exactamente la línea de productos SKU para Revelation”, dijo Hamaguchi. “Por lo tanto, no puedo afirmar nada definitivo en este momento. Pero estoy trabajando en los trámites necesarios para permitirnos contar con algún tipo de edición física”. Señaló que plataformas como Nintendo tienen ciertas normas, como los límites de almacenamiento en cartuchos de juego, lo que puede complicar estas decisiones. Sin embargo, en última instancia, espera ofrecer algo que satisfaga a los fans en la medida de lo posible. “Cada plataforma y cada primera empresa tienen sus propias normas y regulaciones específicas que debemos tener en cuenta, y pensar en qué formato será realmente el mejor para el juego. Estas son las discusiones que estamos manteniendo en este momento. Espero poder llegar a algo que se acerque lo máximo posible a lo que quieren los jugadores y los fans, pero tendrán que esperar a futuros anuncios para saberlo”. También bromeó diciendo que los fans lo “harían añicos” si el juego no cuenta con una edición física tras estos comentarios. En cuanto a sus sentimientos personales, Hamaguchi señaló que es optimista y cree que siempre habrá algún tipo de artículo físico, aunque sea solo un código en la caja o una tarjeta con la clave del juego, y valora la posibilidad de contar con un objeto físico que conmemore el título y que los fans puedan conservar. “Siento que, como desarrollador y como fan, la tendencia general es alejarse de lo físico hacia los juegos descargables. Pero eso, obviamente, habla de la tendencia. Personalmente, en eventos como Fan Fest o en encuentros comunitarios de juegos en los que he trabajado, me parece realmente encantador que la gente se acerque a pedir autógrafos. Creo que es una cultura maravillosa y sería una lástima perderla. Quiero que siga existiendo”. Aunque la estrategia de PlayStation de solo digital no comenzará hasta enero de 2028, casi un año después del lanzamiento de Final Fantasy 7 Revelation, eso no ha impedido que algunos juegos se lancen exclusivamente en formato digital con antelación. Grand Theft Auto 6 no saldrá en disco cuando se lance en noviembre, y los informes sugieren que no hay planes para cambiar esto. Si bien GTA 6 es un caso único y el movimiento probablemente se realiza para evitar filtraciones antes del lanzamiento, no sería sorprendente que otras empresas comiencen a reducir el soporte físico a medida que PlayStation acelera su futuro digital. ¿Será Final Fantasy 7 Revelation el próximo juego en lanzarse exclusivamente en formato digital? Solo el tiempo lo dirá. Cade Onder es colaborador freelance del equipo de noticias de IGN. Cubre todo lo relacionado con el entretenimiento, incluidos los videojuegos, el cine y más. Puedes encontrarlo en Twitter en @Cade_Onder. Juegos PC https://pc.gamersmafia.com/noticias/59933?from=rss#comments Thu, 30 Jul 2026 12:04:46 +0100 Guillermo del Toro asegura que juega a Angry Birds «todos los días» de su vida https://pc.gamersmafia.com/noticias/59932?from=rss ![(https://gamersmafia.com/storage/news/932/59932/image-20260729-133803-1785350085999.webp) En una conversación con IGN como parte de nuestra serie IGN30 Icon Series, Guillermo del Toro ha hablado sobre sus videojuegos favoritos y, aunque ha elogiado a muchos, uno ha destacado claramente sobre el resto. No es ningún secreto que Guillermo del Toro sea un jugador empedernido. Ha hablado extensamente sobre sus títulos preferidos y, más recientemente, ha [retuiteado una escultura(https://x.com/RealGDT/status/2078897412043653184?s=20) del Super Tyrant de *Resident Evil 2* con un emocionado: «Aaaaah~». Tuvimos la oportunidad de sentarnos con el aclamado cineasta en la San Diego Comic Con 2026, donde celebró el 20.º aniversario de *El laberinto del fauno*. Durante nuestra charla, del Toro habló con pasión sobre los numerosos videojuegos que le han marcado a lo largo de los años, citando títulos como *Journey*, *Left 4 Dead* y *Monument Valley*. «*Death Stranding* me hizo llorar», nos dijo. (No es ninguna sorpresa, después de todo, él es uno de los protagonistas del juego.) «*Shadow of the Colossus* me hizo reflexionar sobre tantas cosas intangibles. *Bioshock*, es un mundo en el que podría perderme durante años». Sin embargo, su favorito más sorprendente no presenta temas sombríos ni un mundo oscuro y tenebroso. En su lugar, es uno de los videojuegos para móviles más populares de todos los tiempos, conocido por su icónica y animada canción temática y sus colores brillantes y alegres: *Angry Birds*. «Cada día de mi vida, cada momento libre que tengo, sigo jugando a *Angry Birds*. Soy realmente bueno en ello», admitió. En el extremo más predecible de lo que se podría esperar de los gustos de del Toro, también reveló que es un gran fan de *Dead Cells*, aunque bromeó pidiendo a los desarrolladores del juego que crearan una versión sin resurrecciones para los jugadores mayores. «*Dead Cells* me resultó realmente interesante», explicó. «Odio las resurrecciones, porque solo hay unos 35 niveles y luego vuelves a empezar. Te vuelves más rápido, pero, por favor, haced una versión sin resurrecciones para los mayores, para los jugadores de la tercera edad. Estoy disponible. Contactad conmigo y enviádmela, por favor. ¡Os lo ruego!». Nuestra entrevista completa y ampliada con Guillermo del Toro se publicará a finales de este año como parte de la serie IGN30 Icons. Mientras tanto, puedes consultar un episodio anterior de la serie, donde conversamos con Ken Levine, creador de célebres videojuegos como *System Shock 2* y su sucesor espiritual, *Bioshock*. Virginia (she/her) es la editora de noticias de IGN. Con diez años de experiencia informando sobre videojuegos y entretenimiento, cuenta con una amplia trayectoria en la comunidad de juegos de lucha, noticias sobre influencers y tendencias virales en internet. Encuéntrala en Twitter en [@TheeMissGlaze(https://x.com/TheeMissGlaze). Juegos PC https://pc.gamersmafia.com/noticias/59932?from=rss#comments Thu, 30 Jul 2026 11:54:06 +0100 Los modders de Halo: Campaign Evolved ya han añadido a Iron Man, Carl Johnson de GTA y mucho más https://pc.gamersmafia.com/noticias/59931?from=rss ![(https://gamersmafia.com/storage/news/931/59931/iron-man-halo-1785348974441.webp) Halo: Campaign Evolved ya cuenta con una buena cantidad de mods, algunos de los cuales son auténticas mejoras de calidad de vida, mientras que otros añaden elementos absurdos, como reemplazar al Jefe Maestro por Iron Man y por CJ de Grand Theft Auto: San Andreas. Halo: Campaign Evolved se lanzó oficialmente a principios de esta semana y los fans no tardaron en apoyar todas sus capas. Los jugadores descubrieron rápidamente que el juego cuenta con un final secreto, el cual parece apuntar a un remake de Halo 2. No obstante, ahora la comunidad está aprovechando la base del debut de Halo en Unreal Engine para modificar el juego hasta el extremo. Algunos de estos mods son realmente útiles y mejoran la experiencia, mientras que otros son, admitámoslo, bastante absurdos. Para empezar, Halo: Campaign Evolved cuenta con un mod que permite [cambiar al siempre estoico Jefe Maestro por Carl Johnson(https://www.nexusmods.com/halocampaignevolved/mods/66?tab=description), protagonista de Grand Theft Auto: San Andreas. Tener un mod jugable de CJ se ha convertido en todo un rito de paso para los videojuegos, ya que su modelo es muy sencillo de adaptar entre títulos. Además, resulta bastante cómico ver a un hombre común con camiseta y vaqueros corriendo por entornos fantásticos, como un mundo de ciencia ficción donde puede enfrentarse a alienígenas. Halo: Campaign Evolved también incluye una perspectiva en tercera persona si encuentras el modificador de calavera adecuado, lo cual sería probablemente la forma ideal de disfrutar de este mod; de lo contrario, solo podrás ver sus manos durante la jugabilidad. Otros mods también te permiten [jugar como Iron Man(https://www.nexusmods.com/halocampaignevolved/mods/107), [Brutes(https://www.nexusmods.com/halocampaignevolved/mods/83) y [Spartanos personalizados(https://www.nexusmods.com/halocampaignevolved/mods/91). Existe una amplia variedad de mods adicionales que modifican la experiencia de juego, entre ellos actualizaciones visuales que hacen los gráficos más realistas, otras que los degradan a estilo PS1 e incluso una que [añade un ciclo dinámico de día y noche(https://www.nexusmods.com/halocampaignevolved/mods/61). En cuanto a cambios de jugabilidad, [algunos mods añaden armas(https://www.nexusmods.com/halocampaignevolved/mods/67), ajustan las armas existentes para que se asemejen más a las de otros títulos de Halo e incluso hay uno que [añade la mochila propulsora de Halo: Reach(https://www.nexusmods.com/halocampaignevolved/mods/88). En consolas, los jugadores pueden jugar en pantalla dividida, pero esto no es posible en PC... a menos que descargues un mod que añada la función. En definitiva, ya existen numerosas formas muy divertidas de mejorar el juego en PC y, si buscas darle un toque especial a este remake de Halo, te recomendamos visitar la [página del juego en NexusMods(https://www.nexusmods.com/games/halocampaignevolved/mods?sort=createdAt&page=1). Cade Onder es colaborador freelance del equipo de noticias de IGN. Cubre todo lo relacionado con el entretenimiento, incluyendo videojuegos, cine y más. Puedes encontrarlo en Twitter en @Cade_Onder. Juegos PC https://pc.gamersmafia.com/noticias/59931?from=rss#comments Thu, 30 Jul 2026 11:47:37 +0100 El exdirector de Dragon Age de BioWare afirma que una trilogía de remasterizaciones al estilo de Mass Effect es prácticamente imposible https://pc.gamersmafia.com/noticias/59930?from=rss ![(https://gamersmafia.com/storage/news/930/59930/da-1785345393700.webp) No esperes con demasiada ilusión las remasterizaciones de la trilogía original de Dragon Age: son prácticamente imposibles, según ha afirmado el exdirector de Dragon Age en BioWare. En una entrevista con [FRVR(https://frvr.com/blog/dragon-age-creator-says-a-mass-effect-style-remaster-trilogy-wont-happen-as-no-one-understands-the-games-unique-game-engines/), el exproductor de la saga Dragon Age, Mark Darrah, se pronunció sobre las posibilidades de una colección remasterizada de los tres primeros títulos, a imagen de la de Mass Effect. Indicó que, si bien en su día soñó con una «Trilogía de Campeones» que buscara unificar los tres juegos (dado lo dispares que son entre sí), ya no considera que sea una posibilidad real. ¿El motivo? Porque nadie en BioWare domina actualmente el motor con el que se desarrollaron estos títulos, por lo que tampoco es viable externalizar el trabajo: todo ese conocimiento institucional se ha perdido. «Prácticamente ya no queda nadie en BioWare que domine el motor Aurora», afirmó Darrah. «Tampoco queda nadie fuera de BioWare que lo conozca. Así que, a diferencia de Mass Effect, que está basado en Unreal, prácticamente no hay empresas que puedan ayudarte». La saga vio la luz en 2009 con el aclamado Dragon Age: Origins, y fue seguida de cerca por Dragon Age 2 apenas dos años después. El rotundo éxito Dragon Age: Inquisition llegó en 2014. Darrah señaló que la única vía para que una remasterización de la trilogía de Dragon Age fuera viable es que EA creara un equipo exclusivo para este proyecto, pero eso implicaría desviar recursos de otros desarrollos, algo poco atractivo para un gran editor como EA. El productor ya había señalado con anterioridad que a EA tampoco le atraen especialmente las remasterizaciones, algo evidente en su catálogo. La trilogía de Mass Effect y el remake de Dead Space son las únicas excepciones, mientras que los jugadores llevan tiempo reclamando el regreso de franquicias como Dragon Age, Need for Speed y otras más. Quizás en el futuro una colección de Dragon Age llegue a ver la luz, pero no parece que vaya a ocurrir en el corto plazo. A esto se suma el fracaso comercial de Dragon Age: The Veilguard, un revés que podría haber enfriado el interés de EA por explotar la propiedad intelectual en el futuro previsible. Cade Onder es redactor freelance del equipo de noticias de IGN. Cubre todas las novedades del sector del entretenimiento, incluyendo videojuegos, cine y más. Puedes encontrarlo en Twitter @Cade_Onder. Juegos PC https://pc.gamersmafia.com/noticias/59930?from=rss#comments Thu, 30 Jul 2026 11:39:05 +0100 ‘Tengo una venganza personal contra el contenido de relleno’ – Cómo The Blood of Dawnwalker logra que su mundo abierto resulte significativo https://pc.gamersmafia.com/noticias/59929?from=rss ![(https://gamersmafia.com/storage/news/929/59929/ignfirst-the-blood-of-dawnwalker-blogroll-03-1784892466918.webp) “Un buen mundo abierto tiene un sentido”, me dice Konrad Tomaszkiewicz. Y él no es ningún desconocido en la materia, después de todo dirigió The Witcher 3. Por eso, para The Blood of Dawnwalker, su próximo RPG de mundo abierto en el nuevo estudio Rebel Wolves, estaba claro que él y su equipo debían construir sobre las bases de su proyecto anterior. “Ese fue nuestro punto de partida: que necesitaba tener un sentido”. “Cuando lo exploro, ¿puedo aprender más sobre el lore, sobre la historia de esta región, sobre la gente que vive allí?”, pregunta, todo ello elementos que hacen que el mundo de The Witcher 3 sea rico e inmersivo. “Cuando juego a mundos abiertos donde solo hay actividades que me dan XP y objetos, no saco esa diversión ni esa satisfacción”. El hermano de Konrad, Mateusz Tomaszkiewicz, director creativo de Dawnwalker, comparte esas ideas. “Tengo una verdadera obsesión contra el contenido de relleno”, afirma. “Me disgusta mucho. Sé que es muy difícil evitarlo en los mundos abiertos, pero a mí personalmente me encantan las piezas de contenido únicas, personalizadas y hechas a mano. Un pequeño giro o, al menos, algún tipo de información nueva que aporte”. Desde una perspectiva de diseño de juego, el mundo abierto de The Blood of Dawnwalker es, pues, el escenario de una gran aventura inspirada en las misiones que los hermanos imaginaban mientras jugaban a RPG de mesa. Es una realidad jugable, no una lista de tareas repetitivas. “Lo que hace interesante el mundo abierto y el juego son las conexiones”, dice Konrad. “Si exploras, a veces abres grandes ramas de la historia que no puedes predecir y puede pasar algo bueno”. El resultado de todo esto es que cada misión promete conectar con algo, ya sea la narrativa central de Dawnwalker o los sistemas de ira y notoriedad que alimentan la Corte Vampírica que gobierna el valle . Al forjar estas conexiones, Rebel Wolves pretende que tus actividades en el mundo abierto alcancen ese “sentido” mencionado. Esas conexiones no podrían forjarse sin crear un vínculo similar entre las disciplinas de diseño del estudio. Los equipos de jugabilidad y narrativa tuvieron que unirse para que las mecánicas del mundo abierto se convirtieran realmente en una experiencia de historia. Para encontrar la base temática adecuada para el mundo de Vale Sangora de Dawnwalker, el director de narrativa Jakub Szamalek miró a sus propias tierras. “En lugar de momentos históricos concretos, este juego se inspira en los temas generales y las corrientes principales de la historia y el folclore de Europa del Este”, explica. “Siempre ha sido un lugar de migración y un lugar de conflicto. Ha habido mucha sangre que se filtró en el suelo de Europa del Este, lo cual quizás sea la razón de su fertilidad y de que tengamos historias tan oscuras. Creo que tiene una textura muy particular”. Sin embargo, The Blood of Dawnwalker no es solo la historia de Vale Sangora; es algo mucho más personal. Es el viaje de Coen, un hombre que apenas ha superado la adolescencia y que ahora carga con la maldición del vampirismo. Su vida nunca volverá a ser la misma, pero eso no se debe únicamente a la infección. El secuestro de la familia de Coen por el señor vampiro Brencis lo obliga a abandonar su pequeño pueblo y explorar todo el valle, llevándolo a lugares que nunca habría visto de otro modo. “Una de las primeras decisiones importantes fue incluir una catedral gótica masiva en nuestra capital”, dice Szamalek. “Ponte en la piel de un campesino medieval que ha vivido toda su vida en una cabaña de paja y luego llega a una ciudad local, y ve esta estructura enorme construida en piedra con un detalle intrincado. Todas esas escenas oscuras de sufrimiento y ejecuciones de las que las iglesias católicas parecen reverentes. [Queríamos captar esa frecuencia y ese ambiente y multiplicarlo por cien”.Ha habido mucha sangre que se filtró en el suelo de Europa del Este, lo cual quizás sea la razón de que tengamos historias tan oscuras. La “atmósfera” gótica es fundamental para Dawnwalker. Por supuesto que lo es; estamos hablando de un RPG de vampiros. Pero eso va mucho más allá de la estética del mundo. Influye en la forma en que interactúas con el terreno y en cómo las horas bajo la luna desbloquean nuevas oportunidades. “Cuando eres humano, luchas de forma distinta, exploras el mundo de manera diferente y abordas las misiones de otro modo en comparación con ser un vampiro por la noche”, dice Konrad. “Por la noche tienes más opciones para viajar y explorar. Puedes encontrar cosas a las que un humano [Coen no podría acceder. Allí puedes hallar buenas historias, algunos desafíos o objetos interesantes”. La dualidad entre humano y vampiro plantea un reto único, ya que el equipo de desarrollo debe considerar cada oportunidad del mundo desde dos perspectivas distintas. ¿Es esta una actividad para el día, para la noche o algo que debería tener múltiples caminos dependiendo de cuándo decida abordarla el jugador? Pero ese no es el único desafío que plantea el mundo abierto. También está el tema del, bueno, desafío. Cuando puedes ir a cualquier lugar y hacer cualquier cosa, no hay una ruta establecida a través del mundo y la historia, y por tanto no hay una forma fácil de trazar una curva de dificultad. “No queríamos hacer un balanceo automático total como hacen algunos juegos”, dice Mateusz. “Mi problema con esto es que, sí, te permite maximizar la libertad del jugador explorando lo que quieras y cuando quieras, pero resta algo a la sensación de progresión. Si los enemigos nunca están por debajo de mi nivel, sino siempre a mi nivel, parece que subir de nivel y conseguir equipo carece de sentido”. Aunque los enemigos de Dawnwalker no escalan automáticamente para igualar tu nivel, el mayor desafío que plantean ciertas regiones del mapa no está pensado para prohibirte explorarlas antes de lo previsto por los desarrolladores. “No te encasillan en una única forma correcta de jugar”, me asegura Mateusz. “Es como, puedo ir acumulando experiencia aquí y allá y quizás explorar en direcciones distintas a las de otros jugadores. Al ser un RPG, recoges objetos, te haces más fuerte y así sucesivamente. En cada punto queríamos que tuvieras opciones”. Dondequiera que decidas explorar, Rebel Wolves quiere que cada región y ubicación tenga un auténtico sentido de la cultura. Para lograrlo, los desarrolladores tuvieron que mirar a la propia historia de la humanidad. Algo que le resultó natural a Szamalek, quien tiene un doctorado en arqueología. “Hay algo impactante al ver obras de arte de hace muchísimo tiempo y tratar de descifrar qué significan y cuáles eran las particularidades de las personas que las pintaron”, dice. “Quería incluir eso en el juego, capturar esa fascinación y traducirla en una experiencia en la que los jugadores puedan participar”. “Pensamos que cada una de las razas monstruosas inteligentes de nuestro juego debería tener su propio arte, un poco diferente, único para sus sensibilidades o cultura”, explica Szamalek. “Y cuanto más te involucres con eso y más intentes entender qué intentan comunicar, más fácil te resultará hablar con ellos”. Szamalek me habla de su fascinación por los frescos italianos, la hermosa (y a menudo inquietante) obra de artistas históricos que se pintaban directamente sobre yeso húmedo. Se convierten en parte de la pared, del edificio, del aura del lugar. Y en The Blood of Dawnwalker encontrarás muchas obras de arte antiguas que narran historias del pasado remoto de Vale Sangora. Como vimos en un video de jugabilidad anterior presentado como parte de IGN First , el estudio cuidadoso de estos frescos puede revelar verdades ocultas y guiar a Coen hacia objetos especiales. Al igual que en nuestro propio mundo, estas obras de arte son totalmente únicas. “Mi petición fue que no las reutilizáramos, para que no veas los mismos frescos o las mismas pinturas una y otra vez en ruinas distintas”, dice Szamalek. “Arruina la inmersión para mí. Me doy cuenta de: «Oh, eso es solo un activo. No tiene ningún significado». Así que quiero arte que dé contexto a lo que estás explorando y que sea único para la ubicación que estés visitando». He visto poco del mundo abierto de The Blood of Dawnwalker hasta ahora; la mayor parte de mi prueba en mano transcurrió dentro de los límites de la aldea del prólogo. Pero lo que he visto sugiere una fusión inteligente del formato de Ubisoft de escalar torres para explorar ubicaciones con ideas de actividades más personalizadas, como mini-jefes que habitan en pantanos y luciérnagas brillantes que te guían hacia escenas de narrativa ambiental. Al ser un estudio más pequeño que opera con un presupuesto lejos de ser colosal, no voy con la expectativa de que Rebel Wolves haya producido una simulación del calibre de Kingdom Come: Deliverance 2 o Red Dead Redemption 2. Pero, tras mi pequeña muestra y la conversación con el equipo de desarrollo, el mundo de Vale Sangora muestra bastantes indicios de ser un lugar que merece la pena explorar. Consigue más de The Blood of Dawnwalker en exclusiva en IGNThe Blood of Dawnwalker es nuestro IGN First de julio de 2026 y contamos con un mes completo de contenido exclusivo. Tras jugar cuatro horas al RPG de vampiros y dedicar otras cuatro a entrevistar a sus desarrolladores, estamos listos para profundizar en todos los sistemas, mecánicas y lore más importantes. Ponerte al día con todo el contenido del mes a continuación:The Blood of Dawnwalker: 8 Minutes of Quest GameplayThe Blood of Dawnwalker Let Me Be a Vampire, Detective, and Witch Lover in the Space of 4 Hours‘There’s Something So Satisfying About Making People Explode’ – The Cursed Abilities That Power The Blood of Dawnwalker’s Skill Tree‘I’m Allergic to Antagonists Who Are Bad for the Sake of Being Bad’ – How The Blood of Dawnwalker’s Vampires Go Beyond Just Being Bosses‘The Game Doesn’t End When You Run Out of Time’ – How The Blood of Dawnwalker’s 30 Day Countdown WorksThe Blood of Dawnwalker: Meet a Brand New Devious Creature in Fresh Gameplay‘They Allow You to Play With The Time Limit’ - The Blood of Dawnwalker’s Fantasy Races Are Much More Interesting Than Elves and Goblins Matt Purslow es editor ejecutivo de reportajes de IGN. Juegos PC https://pc.gamersmafia.com/noticias/59929?from=rss#comments Thu, 30 Jul 2026 11:32:41 +0100 Halo: Campaign Evolved ya está disponible para PS5 y Xbox – esto es lo que incluye cada edición https://pc.gamersmafia.com/noticias/59928?from=rss ![(https://gamersmafia.com/storage/news/928/59928/halo-campaign-evolved-preorders-ign-5-1780937889140.webp) Buenas noticias para los fans de Halo: Halo: Campaign Evolved ya está disponible. Si no puedes esperar para pasar tus días de verano sumido en este remake, puedes asegurar tu copia hoy mismo. Están disponibles a la venta la Edición Estándar, la Edición Premium y la Edición de Colección, y no solo los usuarios de Xbox podrán adquirir una copia. El juego también llegará a PlayStation 5, junto con PC, para que todos puedan ponerse en la piel del Jefe Maestro este verano. A continuación, puedes conocer más detalles sobre cada edición, su precio y su contenido. ## Halo: Campaign Evolved – Edición Estándar Xbox (Física) * [Ver en Amazon(https://zdcs.link/9yPJrO) - $49.99 * [Ver en Best Buy(https://zdcs.link/QpBMnZ) - $49.99 * [Ver en GameStop(https://zdcs.link/Qxe8Wd) - $49.99 * [Ver en Walmart(https://zdcs.link/9wBYo6) - $49.99 PS5 (Física) * [Ver en Amazon(https://zdcs.link/QLpq70) - $49.99 * [Ver en Best Buy(https://zdcs.link/znBdwl) - $49.99 * [Ver en GameStop(https://zdcs.link/QG8MKJ) - $49.99 * [Ver en Walmart(https://zdcs.link/QOj8O8) - $49.99 Digital * [Ver en Best Buy(https://zdcs.link/z3O7AM) - $49.99 * [Ver en Xbox(https://zdcs.link/QpBMmw) - $49.99 * [Ver en PlayStation(https://zdcs.link/aD8DOo) - $49.99 PC * [Ver en Steam(https://zdcs.link/QG8M4x) - $49.99 Para quienes estén interesados en la Edición Estándar de Halo: Campaign Evolved, el precio es de $49.99 y está disponible en formato físico o como copia digital. Incluye el juego completo, con la campaña original de 10 misiones y la recién revelada Operación: METEORITE, junto con un bono de preventa: el Pack de Armería Foundry, que detallamos más abajo. ## Halo: Campaign Evolved – Edición Premium Digital * [Ver en Best Buy(https://zdcs.link/zE8dE7) (Xbox Series X/S) - $69.99 * [Ver en Xbox(https://zdcs.link/QK8Voy) - $69.99 * [Ver en PlayStation(https://zdcs.link/aB8NwE) - $69.99 PC * [Ver en Steam(https://zdcs.link/QG8M4x) - $69.99 La Edición Premium de Halo: Campaign Evolved, que parece estar disponible únicamente en versión digital, tiene un precio de $69.99. Incluye varios extras junto con el juego completo y el bono de preventa, entre los que se encuentran: * Hasta cinco días de acceso anticipado a partir del 23 de julio(ahora redundante) * El Pack de Armería Alpha Halo * Una colección digital de historia y arte que incluye Halo: Hungry Buzzards - Según [Xbox Wire(https://news.xbox.com/en-us/2026/06/07/halo-campaign-evolved-launch-preorder-xbox-games-showcase-2026/), es "una nueva historia corta digital de Troy Denning que introduce los eventos de la Operación: METEORITE" * El libro de arte digital The Art of Halo: Campaign Evolved * Un manual digital inspirado en el manual original de Halo: Combat Evolved de 2001 ![(https://gamersmafia.com/storage/news/928/59928/06-meteorite-premium-edition-90c15466b12ad861b1dc-1900x1080-1780932090742.webp) A continuación, puedes ver de cerca los aspectos del Jefe Masher y los aspectos de armas incluidos en el Pack de Armería Alpha Halo. ![(https://gamersmafia.com/storage/news/928/59928/alpha-halo-armory-02c3258be3f32b2d544f-1900x1080-1780934099555.webp) ## Halo: Campaign Evolved – Edición de Colección ![(https://gamersmafia.com/storage/news/928/59928/halo-ce-collectors-edition-a163ae6a5a9d863f955d-1900x1080-1780932111055.webp) * [Ver en la tienda de Xbox Game Studios(https://zdcs.link/Qxe8gp) - $199.99(CURRENTLY OUT OF STOCK) La Edición de Colección de Halo: Campaign Evolved es una opción muy completa. Por $199.99, obtienes todo lo de la Edición Premium, además de: * Estatua del Jefe Maestro de Dark Horse de 12 pulgadas * Chip LED de Cortana con iluminación * Un Steelbook * Tres impresiones originales de arte conceptual * Versión física del manual reimaginado del juego * Un disco de juego para consolas Xbox Series X o PlayStation 5 (la versión de Steam incluye solo un código) ## Bono de Preventa de Halo: Campaign Evolved ![(https://gamersmafia.com/storage/news/928/59928/halo-ce-foundry-pre-order-00777a537ff562752185-1900x1080-1780932047857.webp) Cualquier edición de Halo: Campaign Evolved que reserves incluirá un bono con el Pack de Armería Foundry, que puedes ver en detalle en la imagen anterior. Este contiene: * Aspecto de la Armadura Mark V de 2001 * Aspecto del Rifle de Asalto de 2001 * Estilo de Armadura Onyx Dorada * Estilo de Rifle de Asalto Onyx Dorada ## ¿Qué es Halo: Campaign Evolved? Halo: Campaign Evolved es un remake de Halo: Combat Evolved (2001) desarrollado con Unreal Engine 5. Presenta la campaña original de 10 misiones junto con un contenido nuevo revelado durante el último Xbox Games Showcase: la Operación: METEORITE. Según un [artículo en Xbox Wire(https://news.xbox.com/en-us/2026/06/07/halo-campaign-evolved-launch-preorder-xbox-games-showcase-2026/) de Brian Jarrard, director de comunidad de Halo Studios, "Incluida en todas las ediciones de Halo: Campaign Evolved, la Operación: METEORITE es un nuevo arco argumental de tres misiones que transcurre un año antes de los eventos del primer juego. Con el Jefe Maestro y el sargento Johnson, esta nueva aventura lleva a los jugadores tras las líneas enemigas en una operación encubierta de la UNSC a bordo de una nave de investigación Covenant". Ryan McCaffrey de IGN también pudo jugar un poco a Halo: Campaign Evolved el año pasado y escribió en una preview: "Sigo teniendo muchas preguntas sin respuesta sobre este proyecto de remake. Pero en honor a Halo Studios, esta demo temprana respondió a algunas claves sobre lo bien que podría lucir y lo auténtico que podría resultar". ## Más guías de preventa Hannah Hoolihan es colaboradora freelance que escribe para los equipos de guías y comercio de IGN. Juegos PC https://pc.gamersmafia.com/noticias/59928?from=rss#comments Thu, 30 Jul 2026 11:09:59 +0100 Fortnite te permitirá desbloquear a John Wick como personaje de Los Simpson https://pc.gamersmafia.com/noticias/59927?from=rss ![(https://gamersmafia.com/storage/news/927/59927/l717eqoa96gh1-1785338194380.webp) Keanu Reeves nunca ha participado como estrella invitada en The Simpsons, pero si lo hubiera hecho, así es como podría lucir su icónico asesino, John Wick. ¿Por qué se ha adaptado al estilo de los Simpson a Wick? Bueno, por supuesto, es porque es el protagonista de una nueva actualización de Fortnite, específicamente para su popular modo derivado Reload. Los jugadores podrán conocer y desbloquear a Wick para sí mismos (siempre que posean el pase de batalla actual) mientras exploran la excelente recreación del juego de Springfield. Fortnite acogió por primera vez el pueblo natal de los Simpson durante una popular mini-temporada a finales del año pasado. Ahora, el mapa regresa para el modo Reload del juego, que otorga a los jugadores tres vidas y reapariciones rápidas antes de ser eliminados por completo. Con partidas de 50 jugadores y objetos de los Simpson, esto suena a que recreará parte del caos de la principal oferta de battle royale del año pasado. Pero esta vez también hay algunas novedades. En primer lugar, una zona del mapa estará dedicada a The Confidential, una zona neutral con curación pasiva. El chat de proximidad está habilitado dentro de The Confidential, lo que podría resultar interesante (o increíblemente molesto). Los jugadores también pueden optar por romper la paz y comenzar a disparar, aunque con la penalización de ser marcados para todos los demás, lo que otorga un botín de mayor calidad al oponente que finalmente los derribe. ¿Vale la pena el riesgo? Si vis pacem, para bellum. Los jugadores que hayan seguido recopilando compulsivamente Sprites en el modo battle royale principal probablemente se sientan tentados a probar Reload con la adición de un Sprite exclusivo de John Wick que puede extraerse para usarlo en otro lugar (revela enemigos cercanos tras derribar o eliminar a un oponente). Otros cambios en Reload permitirán a los jugadores en solitario ganar reinicios adicionales al dañar a los oponentes. Por último, los cofres se reabastecerán con el tiempo, una primera vez para el juego. ¿Tentado a saltar al mapa? John Wick se unirá a Homer Simpson en Fortnite Reload mañana, jueves 30 de julio, con unas tres semanas para desbloquearlo para ti. Tom Phillips es el editor de noticias de IGN. Puedes contactar a Tom en [email protected] o encontrarlo en Bluesky en [@tomphillipseg.bsky.social(https://bsky.app/profile/tomphillipseg.bsky.social) Juegos PC https://pc.gamersmafia.com/noticias/59927?from=rss#comments Thu, 30 Jul 2026 11:01:23 +0100 Pokémon TCG: los últimos paquetes de sobres Mega Evolution alcanzan precios mínimos históricos en Amazon https://pc.gamersmafia.com/noticias/59926?from=rss ![(https://gamersmafia.com/storage/news/926/59926/pokemon-tcg-sealed-mega-evolution-boosters-best-deal-online-right-now-ign-1785338682255.webp) Como de costumbre, Pokémon TCG sigue reforzando su posición en 2026, con la expansión recién lanzada de Mega Evolution, Pitch Black, como un éxito rotundo, y la muy esperada edición 30th Celebration a la vista para septiembre (si tienes la suerte de conseguir las preventas, mucha suerte con eso). Mientras todas las miradas se centran en el futuro del masivo TCG, especialmente con los precios del mercado secundario tan elevados como siempre, este es el momento perfecto para echar un vistazo a algunas de las otras expansiones de Mega Evolution de principios de año, analizar su situación y ver si hay mejores ofertas en comparación con su lanzamiento inicial. Y, contrariamente a la creencia popular e incluso a lo que acababa de afirmar hace unas líneas, la situación no es tan mala. De hecho, dependiendo del punto de vista, ¡se está viendo bastante bien! Si estás interesado en conseguir algunos paquetes de sobres de [Mega Evolution - Pitch Black(https://zdcs.link/aMOpmm?object_uuid=6de303d1-b3c7-414f-8551-8aca93fbd871&t=article), [Chaos Rising(https://zdcs.link/avAWV8?object_uuid=6de303d1-b3c7-414f-8551-8aca93fbd871&t=article) o [Perfect Order(https://zdcs.link/zj3o4r?object_uuid=6de303d1-b3c7-414f-8551-8aca93fbd871&t=article), tienes suerte. Amazon ha reabastecido recientemente sus almacenes y está ofreciendo descuentos en estos sets a raudales. Cada paquete de sobres baja hasta los 40 $, igualando o por debajo del precio de mercado. Teniendo en cuenta que Amazon suele listar sus productos de Pokémon TCG entre 10 y 20 $ por encima del precio de mercado, esta es una excelente noticia. [TCGplayer sigue siendo un excelente lugar para conseguir estos sobres(https://zdcs.link/a0MP1e). Pero… si tienes una suscripción a Amazon Prime, saldo acumulado en tarjetas regalo y buscas una entrega rápida y sin coste adicional (con un precio consistente en cada compra), es probable que Amazon sea la mejor opción para ti en este momento. Los 40 $ siguen estando un poco por encima del PVP en EE. UU. (26,94 $), lo que supone un margen del 48,48 %; sigue siendo un precio bastante bueno para los sobres de Pokémon TCG en 2026 y, probablemente, la forma más constante y sencilla de coleccionar cartas para las nuevas expansiones sin pagar más allá de lo razonable. Además, dada la dificultad extrema para encontrar cualquier producto a PVP en los últimos años, la mayoría de nosotros consideraríamos el PVP como un descuento directo. El precio de mercado es el nuevo estándar y, aunque puede fluctuar, es una referencia mucho más fiable por el momento. Pero solo tú puedes decidir si el precio merece la pena. El precio de mercado suele estar impulsado por lo que estamos dispuestos a pagar los fans, por lo que puedes influir en él directamente con tu decisión. Analizando los detalles con más precisión, mi oferta favorita es sin duda el paquete de sobres de Pitch Black, que baja a 39,95 $. Eso se ajusta casi exactamente al [precio de mercado actual(https://zdcs.link/aMOV84) y, con seis sobres incluidos, el coste ronda los 6,65 $ por pack, con 10 cartas en cada uno y 60 en total (unos 0,11 $ por carta). Teniendo en cuenta que es el lanzamiento más reciente del lote, me aseguraría dos o tres de estos paquetes lo antes posible mientras el precio se mantenga. Para quienes busquen las cartas más valiosas de Pitch Black, dejo también un breve resumen de lo que deberías tener en cuenta más abajo. La [Special Illustration Rare de Mega Darkrai ex(https://zdcs.link/9gJljG) (116/084) es la que debes vigilar ahora mismo y se vende por 282,82 $ en línea, mientras que su equivalente [Mega Hyper Rare en dorado brillante (120/084)(https://zdcs.link/avAd3q) también tiene un valor considerable, rondando los 196,51 $ en TCGplayer. IGN es el mejor lugar para encontrar ofertas de TCG. Los expertos en ofertas de IGN, como Robert Anderson, cuentan con más de siete años de experiencia escribiendo sobre videojuegos y ofertas de TCG. En una era en la que encontrar consejos de una persona real es más importante que nunca, la experiencia de Robert te ayuda a filtrar el ruido digital para encontrar ofertas genuinas que te ahorren dinero. Combina su experiencia y pasión por los videojuegos con análisis basados en datos y herramientas de seguimiento de precios para garantizar que solo recomiende productos realmente interesantes. Si buscas ayuda directa y sin rodeos para ahorrar dinero en un momento en el que los videojuegos y los coleccionables de TCG nunca han sido tan caros, te recomendamos encarecidamente seguirlo en Bluesky como @robertliam21 y configurar IGN como fuente preferida en Google para asegurarte de recibir las últimas actualizaciones, tanto de su parte como del resto del equipo de IGN Shopping. Suscríbete a nuestro boletín de ofertas de IGN. Síguenos en redes sociales. IGN Finds en X. IGN Finds en Instagram. IGN Finds en Facebook. IGN Deals en TikTok. Robert Anderson es el Editor Senior de Comercio de IGN y experto residente en ofertas de videojuegos, coleccionables, juegos de cartas coleccionables y más. Puedes seguirlo en [@robertliam21 en Bluesky(https://bsky.app/profile/robertliam21.bsky.social). Juegos PC https://pc.gamersmafia.com/noticias/59926?from=rss#comments Thu, 30 Jul 2026 10:57:25 +0100 The Relic: Reseña de First Guardian https://pc.gamersmafia.com/noticias/59925?from=rss ![(https://gamersmafia.com/storage/news/925/59925/therelicfirstguardian-review-blogroll-1785336104785.webp) A primera vista, The Relic: First Guardian parece una adición sólida a las crecientes filas de juegos de acción de segunda categoría que rinden por encima de su nivel. Es ese tipo de recomendación que haces a amigos que buscan algo para matar el tiempo entre grandes lanzamientos, para demostrarles que te tomas en serio el estilo de vida de los juegos de acción. De cerca, The Relic es exactamente lo contrario. Está claramente inspirado en títulos de mayor envergadura dentro y alrededor del linaje de FromSoftware, pero ni se acerca a cumplir las altas exigencias que marcan. Ni siquiera ejecuta bien sus propios objetivos: defectuoso y roto en todo momento, apenas sostenido por su combate atractivo y decepcionado por lo mediocre o directamente inaceptable que resulta cada uno de sus demás componentes. Visualmente, The Relic no deja una buena primera impresión ni la mejora en ningún momento posterior. La mayoría de los modelos de personajes son sosos: o bien campesinos, caballeros y predicadores de fantasía medieval europea de serie; o diseños tan extraños que resultan curiosos, pero con una sensación de incompletitud, como Elisa, la versión de tu muñeca de Bloodborne. Los rostros, y especialmente el del protagonista, parecen carecer de detalle alguno, salvo por unos ojos que a veces brillan. Además, todos están rodeados por un tipo de borrosidad de baja resolución similar al infame efecto bloom de los antiguos Fable. Los territorios que exploras transmiten la atmósfera de un mundo muerto, ya que la mayoría de sus asentamientos son ciudades fantasma y todas sus fortalezas son ruinas, y sin embargo, todos lucen casi idénticos de un edificio derruido a otro. Las pocas localidades que aún tienen habitantes resultan casi indistinguibles entre sí. La combinación de geografía y el filtro de color difuso que lo empaña todo es el mayor indicador de la región principal en la que te encuentras. El Faded Mist Forest es una zona interior densa con un tono verde menta. Hillsbrad tiene ese resplandor amarillento propio de las películas estadounidenses de los años 2010 ambientadas en el extranjero, aplicado sobre sus colinas ondulantes, mientras un tono verde similar al de un emoji de vómito cubre sus pantanos. Estos filtros de color se vuelven opresivos en las aldeas en llamas, donde todo tiene un brillo rojizo anaranjado que dificulta encontrar detalles como los caminos para avanzar y hace que la calidad de imagen general parezca emborronada. Luego están las cuevas que estrechan artificialmente tu campo de visión oscureciendo los bordes de la pantalla, poniendo realmente a prueba tu visión periférica. La exploración de las regiones resultó ocasionalmente intrigante, siempre que pudiera evitar quedarme atascado en geometría aleatoria o aparecer enterrado hasta la cintura en un punto de control. Existe un interés genuino al encontrar la boca de una cueva prometedora o subir una escalera hacia una torre misteriosa, aunque esto solo conduzca a un ascensor que te devuelva al inicio. Pero a veces se traduce en tiempo perdido intentando entender cómo un punto de viaje rápido terminó incrustado por completo en una pared, resultando inaccesible e inútil. Es muy fácil desviarse de las rutas principales hacia misiones secundarias o mazmorras en la esquina debido a los registros dejados por personajes perdidos o caídos. Estos salpican el campo, llevándote a puntos de interés como una estela de migas de pan. A menudo revelan historias de pérdida narradas por tu personaje, quien hace deducciones al estilo Batman basadas en algún elemento destacable del entorno, como un carro roto, o contadas en la voz de los personajes involucrados, que convenientemente dejaron notas cada vez más reveladoras justo antes de su fallecimiento. En serio, sé que todos los juegos utilizan una versión de este tipo de narrativa, pero The Relic abusa de esta técnica concreta con una frecuencia y una temeridad que creo no haber visto antes.[It's shoddy and broken throughout, barely propped up by its engaging combat. Muchas de estas historias secundarias, basadas en el folclore coreano, resultan bastante atractivas, e incluso conmovedoras en ocasiones. Una de ellas, memorable, trataba sobre una mujer que se adentraba en el bosque para buscar a su esposo, quien no había regresado a casa con los demás soldados tras una batalla. Al seguir sus pasos, descubres que su dolor la había convertido en un monstruo (un tropo, admitámoslo, muy común que The Relic utiliza para salpicar estas narrativas con combates contra jefes). Sin embargo, no todas terminan con un gran final. Una historia me obligó a ascender una montaña leyendo fragmentos de notas de una esposa que espera el regreso de su marido, mientras su hija se vuelve cada vez más ansiosa y juega con molinetes para pasar el tiempo. En la cima solo había una meseta cubierta de hierba, repleta casi de forma inquietante de molinetes, presumiblemente dejados por una hija que finalmente dejó de esperar. Me gustaron las ocasiones en que una historia se resolvía de manera subversiva, y me decepcionó cuando este tipo de relatos tenían combates contra jefes incrustados de forma torpe. Las historias secundarias y los jefes de las mazmorras son la mejor manera de obtener botín de valor significativo en The Relic. Las colinas ondulantes, los bosques profundos y las mazmorras húmedas de su mundo cuentan con cientos de pequeños marcadores de botín brillantes esparcidos por cada rincón, y casi todos contienen apenas un puñado de 30 a 50 monedas de oro. A veces encontrarás cofres custodiados por enemigos o escondidos al final de un camino secundario en una cueva, y casi todos contienen unas 600 monedas de oro. Si piensas: «Eso es extrañamente específico», pues yo también lo pensé durante unas 20 horas, hasta que dejé de interactuar con ellos por completo, ya que para el tercer acto ya cargaba más oro del que podía gastar de forma responsable. Como alguien que disfruta genuinamente de completar actividades y marcadores en los juegos, mis 30 horas aproximadas con The Relic son la primera vez que recuerdo sentirme desmotivado ante la mera idea de obtener botín. Dicho esto, muchas de estas historias suelen estar sobrecargadas y ensambladas de forma extraña, lo que sugiere que pasaron esencialmente por un software de traducción sin ningún otro retoque lingüístico ni esfuerzo de localización. Esto aplica a la mayoría de los diálogos también; cada vez que creo que un comerciante o un guardia, cuya conversación estoy escuchando a escondidas, ha terminado, siguen saliendo más líneas de diálogo de forma torpe. El texto de los subtítulos tampoco coincide regularmente con lo que se escucha en las voces, y esto se ve agravado por las actuaciones de voz generalmente deficientes en general: casi no podía creer que algunas de las tomas que escuché hubieran pasado a la versión final del juego. Combatir a los saqueadores y monstruos que merodean por la tierra es donde The Relic muestra su mayor cohesión, pero se trata de una barra relativamente baja que apenas supera. Cada una de las cinco armas disponibles es distinta; aunque cada una solo cuenta con una cadena de combos, no basta con pulsar los botones al azar, ya que cada golpe subsiguiente requiere un timing adecuado. La respuesta lenta de los controles convierte este ritmo en una tarea ingrata para dominar en la primera mitad del juego, y me vi perdiendo cadenas que se sentían correctas incluso tras cierta práctica. Solo tus opciones defensivas consumen resistencia, lo que te anima a ser más agresivo con libertad; sin embargo, los enemigos rara vez se tambalean o retroceden ante los ataques, por lo que pasarás mucho tiempo esperando aberturas de todos modos. Al igual que tú, los enemigos pueden aturdirse cuando se les agota la resistencia, ya sea por tus ataques o al bloquear los suyos, pero resulta frustrante que no tengan barras de resistencia visibles, por lo que nunca sabrás lo cerca que están de un aturdimiento total hasta que ocurra. Cada una de las tres regiones (con la segunda dividida en dos subregiones) cuenta con su propio elenco de enemigos clave específicos, pero ninguno de los soldados rasos pone a prueba tus habilidades con regularidad por sí solos. En grupo, pueden generar momentos que requieren pensamiento táctico para minimizar el daño: los arqueros que se esconden detrás de un matón de gran envergadura con hacha se convierten en objetivos prioritarios para tu propio proyectil elemental de recarga automática, por ejemplo. Los grupos de monstruos son los más peligrosos cuando se unen a la refriega, en parte debido a un sistema de bloqueo defectuoso y una cámara temblorosa que resulta lamentablemente poco fiable. Los enemigos pueden acorralarte y desgastarte, en parte porque no puedes cambiar de objetivo con suficiente rapidez ni leer bien la situación, pero eso no necesariamente invalida un diseño de encuentros realmente interesante. Con la excepción de algunos destacados, como un extraño cultista que sostiene un brasero sobre la cabeza o algunos desafortunados habitantes de cuevas con equipo de minería por cabeza, los enemigos carecen del atractivo visual digno de un mundo de fantasía grimdark de primer nivel. Parecen intentar emular a otras criaturas de un juego de FromSoftware o imitar la naturaleza retorcida de esa estética. Tras un tiempo, se convierten simplemente en una molestia, ni valiosos para obtener materiales ya que solo sueltan cantidades mediocres de oro, ni útiles más que para comprar objetos básicos o de creación de bajo nivel que podría adquirir en cualquier otro lugar. Hacia el final del juego, haría todo lo posible por evitarlos por completo en el mundo abierto, corriendo junto a ellos hasta el siguiente punto de control mientras exploraba las mazmorras, ya que se me agotaba la paciencia para sus tonterías. Los jefes tienen un poco más a su favor en ambos aspectos, ya que sus ataques plantean un rompecabezas mucho mayor para resolver y, por lo general, lucen más detallados e interesantes que los enemigos comunes. Pero son también en estos combates donde tuve que emplear las tácticas más tediosas para evitar las muertes más baratas. Hay muchos jefes: más de 75, para ser precisos, y la mayoría son opcionales. Los peores de ellos aprovechan los problemas técnicos mencionados de The Relic y, además, obligan a lidiar con peligros ambientales, efectos de estado que aprovechan para trampear al jugador, o una ofensiva implacable que no puedes interrumpir de forma fiable. Un puñado de estos combates también se rompen por completo de formas extrañas. Por ejemplo, en uno de ellos el jefe dejó de moverse por completo, sin duda impresionado por mi desesperada rodadura de esquivar. En otro, el jefe a veces simplemente no aparecía al reaparecer, dejándome en una habitación vacía en la que podía disparar ocasionalmente, de la cual no podía salir sin recargar toda la sesión. Como consola Juegos PC https://pc.gamersmafia.com/noticias/59925?from=rss#comments Thu, 30 Jul 2026 10:49:16 +0100 Cómo se descubrieron 97 copias de una versión inédita de Super Mario Bros. Duck Hunt en un almacén de Wisconsin https://pc.gamersmafia.com/noticias/59924?from=rss ![(https://gamersmafia.com/storage/news/924/59924/nintendowire-find-nes-carts-interview-ign-1785297050707.webp) Cuando le pidieron a Jason Ganos que ayudara a vender una vieja caja llena de cartuchos de NES, pensó que serían copias de segunda mano de juegos que ya circulaban en el mercado. No tenía ni idea de que estaba a punto de hacer un descubrimiento histórico que cambiaría su vida para siempre. Waukesha, Wisconsin, es un suburbio de la gran área metropolitana de Milwaukee que cuenta con unos 71.000 habitantes. Su centro urbano parece haber saltado directamente de los años 50, repleto de antiguas tiendas de refrescos, clásicas hamburgueserías y tiendas de antigüedades. Una de estas tiendas es una tienda de coleccionismo vintage llamada [OneStopWonders(https://www.downtownwaukesha.com/featured-business/onestopwonders/), propiedad del coleccionista Kevin Braun. Cuenta con de todo, desde cintas VHS y videojuegos retro hasta ropa vintage y cualquier otra cosa que pueda desear un nostálgico de la Generación X o los milenarios. Jason Ganos, propietario del sitio web [NintendoWire(https://nintendowire.com/) y gran fan de Nintendo, comenzó a trabajar con Braun hace tres meses, ayudándole inicialmente a reparar antiguas máquinas de pinball. Tras conocer la web de Ganos, Braun le preguntó si estaría dispuesto a ayudarle a vender unos videojuegos que llevaban tiempo acumulándose en su almacén. Al principio, se trataba de títulos bastante normales para PlayStation, GameCube y Super Nintendo, pero entonces Braun le soltó una verdadera joya. Según el dueño de la tienda, un vendedor llegó a su establecimiento hace seis años con una caja de cartuchos de NES. Estos habían acabado de alguna manera en poder del abuelo del vendedor, quien supuestamente trabajaba para una empresa de recuperación de metales preciosos. El vendedor afirmaba que Nintendo quería deshacerse de su stock rápidamente y, en lugar de tirar los cartuchos, los vendió a la empresa de recuperación por una pequeña cantidad, lo que les permitió extraer oro de las placas de circuito. Al hablar con IGN, Ganos admitió que le pareció un relato algo fantástico, pero no estaba ni de cerca tan descabellado como lo que había dentro de la caja. La caja rectangular, equipada con tres pegatinas con texto en inglés y japonés, había estado guardada en el almacén de Braun acumulando polvo durante los últimos seis años. Una de las pegatinas indicaba que había sido enviada el 1 de diciembre de 1995, mientras que otra revelaba lo que contenía: 100 unidades de Super Mario Bros. / Duck Hunt para NES. Esto sorprendió a Ganos, quien señaló que Duck Hunt era un juego de inclusión que se vendía junto a la compra de una consola NES. Para diciembre de 1995, la NES ya llevaba bastante tiempo en su ciclo de vida, lo que hacía la situación aún más extraña. Dentro de la caja había 97 copias de Super Mario Bros. / Duck Hunt envueltas individualmente, con un manual en la parte trasera de cada cartucho. No se sabe a dónde fueron a parar las otras tres copias, pero Ganos estaba inicialmente convencido de que no podían valer mucho, dado que Duck Hunt era uno de los juegos más distribuidos para la NES. Sin embargo, pronto se equivocó al subir fotos del hallazgo a un grupo de coleccionistas en Facebook, que borró rápidamente tras darse cuenta de lo increíble que era realmente su descubrimiento. Ganos cuenta que se puso en contacto con él un director de una de las mayores empresas de evaluación del mundo, así como un director de PSA Games, quienes le advirtieron que algo «parecía raro» en los cartuchos y le pidieron que tomara fotos detalladas del interior de uno de los juegos, incluidas las placas de circuito. «Ambos me dijeron lo mismo: «Estos son falsos, o bien son variantes completamente nuevas y nunca antes vistas de estos juegos»», nos contó. «Por ejemplo, la etiqueta trasera es distinta. El manual tiene un idioma diferente en la parte posterior. Hay fechas distintas en la parte trasera del manual. La placa base es completamente diferente. Hay texto en la placa base que no aparece en ninguna copia conocida de Super Mario Bros. Duck Hunt». Según lo que podían leer en el manual, estas copias de Duck Hunt fueron fabricadas a finales de 1993, lo que las convierte en las impresiones más recientes del juego que se han visto hasta la fecha. Naturalmente, este hallazgo único atrajo mucha atención en el grupo de Facebook, lo que le llevó a eliminar la publicación y contactar inmediatamente con PSA para su autenticación. Apenas unas horas después, Ganos ya estaba en un avión con destino a California con una maleta llena de los 97 cartuchos, aterrorizado de que fueran confiscados por la TSA o, peor aún, desmontados por la agencia. Afortunadamente, eso no ocurrió, y PSA pudo confirmar que las 97 copias eran totalmente auténticas. Además, cinco de ellas obtuvieron una puntuación perfecta de 10, una cifra que PSA nunca había otorgado a un cartucho de NES antes. (El desglose total es: 60 de 9,8, 31 de 9,6, cinco de 10 y uno de 9,4). Al hablar con IGN, Claire Shelton, directora de PSA Video Games, describió sus impresiones tras ver los cartuchos en persona. «Nos quedamos impactados», nos dijo. «Casi parecía demasiado bueno para ser verdad. Hemos examinado tantos ejemplares a lo largo de los años. Nuestros evaluadores han calificado cientos de miles de ejemplares en todas las plataformas, y suele ocurrir con los dieces que casi empiezas a dudar de ti mismo. Piensas: «Debo estar pasando algo por alto. No puede ser perfecto». «Analizamos muchísimos detalles y todo tiene al menos algún defecto, así que que estos estuvieran tan bien… buscamos la perfección, o al menos lo más cercano posible. Porque con las piezas moldeadas por inyección, siempre habrá líneas de desmolde justo donde se separa algo del molde, o simplemente los intríngulis de la fabricación dejarán un poco de inconsistencia. Estuvimos muy agradecidos de poder identificar cuatro de estos que cumplían ese estándar». El hallazgo era tan especial que PSA numeró toda la colección, encapsulando cada copia junto con su manual, algo que la empresa nunca había hecho antes. «¿Pero qué hace que estas copias sean tan especiales? El hecho de que estuvieran sin abrir directamente del fabricante, de que fueran una variante nueva con un manual en la parte trasera de cada cartucho y de que contaran con una etiqueta trasera bilingüe», explicó Shelton. «Simplemente no hay muchos de esos, y que Nintendo se haya esforzado en crear una variante nueva por cualquier motivo, y luego, presumiblemente, no haya dejado que ninguna de esas viera la luz… sería bastante inusual que Nintendo hiciera una nueva variante de pegatina para literalmente 100 copias. Normalmente esperarías que ese número fuera mucho, mucho más alto, como en los miles para revisiones, especialmente para un juego como Mario / Duck Hunt, que vendió millones de copias a lo largo de su vida», nos contó. Sin embargo, el factor clave para el estado impecable de estas copias no fue el almacén con control de temperatura de Braun; Shelton señaló que, de no haber sido por las bolsas de plástico en las que se guardaba cada cartucho, es muy probable que estuvieran en peor estado. «Incluso sin movimiento, el polvo puede causar arañazos y microdesgaste con el tiempo. Si no hubieran estado en bolsas, me siento segura al decir que no habría habido ningún diec. Esas bolsas hicieron un trabajo enorme», afirmó. Ahora, para la gran pregunta: ¿cuánto valen estos cartuchos en dólares? Shelton admitió que no podía decirlo con certeza, pero especuló que podrían situarse en un rango de cuatro a cinco cifras. «Cuatro cifras serían el mínimo», nos dijo. «Miles de dólares, seguro. Dado que el público podrá comprobar que la tasa de 10 fue de aproximadamente el 4 %, creo que podría estar fácilmente en las cinco cifras. No esperaría que superara las cinco cifras, pero me han sorprendido antes y me encantaría que me sorprendiera aquí. Creo que es el tipo de cosa que, dada la novedad y si eres de los que apuesta, no esperaría que aparecieran más de estos, y las probabilidades de que estén en mejor estado que estos también son bastante bajas». El 12 de agosto, tres de estos cartuchos se pondrán a la venta en subasta a través de Goldin Auctions. La subasta durará tres semanas, con un cierre provisional el 9 de septiembre. Ganos nos contó que también le gustaría subastar uno de los cartuchos para una causa benéfica, aunque aún no hay planes concretos al respecto. «Me parece completamente surrealista que esto haya ocurrido», admitió Ganos. «Creo que lo hace aún más surrealista que yo viviera en este pequeño pueblo, con este pequeño centro urbano, con esta pequeña tienda retro, y al final terminara haciendo amigos con el tipo que tenía esto guardado durante seis años. «Nintendo ha sido parte de mi vida desde que tengo memoria. Y Mario Brothers Duck Hunt es el primer videojuego que recuerdo haber jugado, así que es surrealista y fantástico, y solo me alegra que todo esto haya caído en mi regazo. Me parece realmente genial formar parte de este tipo de historia de Nintendo». Créditos de imagen: PSA, Jason Ganos Virginia (ella) es la editora de noticias de IGN. Con diez años de experiencia reportando sobre videojuegos y entretenimiento, cuenta con una amplia trayectoria en la comunidad de juegos de lucha, noticias sobre influencers y tendencias virales en internet. Encuéntrala en Twitter en [@TheeMissGlaze(https://x.com/TheeMissGlaze) . Juegos PC https://pc.gamersmafia.com/noticias/59924?from=rss#comments Thu, 30 Jul 2026 10:31:59 +0100 Cinco años después, el interesante shooter cyberpunk The Ascent recibirá una gran actualización — y parece que una secuela está en desarrollo https://pc.gamersmafia.com/noticias/59923?from=rss ![(https://gamersmafia.com/storage/news/923/59923/ss-3dc5f44c56f68f053d47a55e51751bf30c085b3c-1920x1080-1785336514633.webp) The Ascent recibirá una importante actualización sorpresa para coincidir con el quinto aniversario del juego, y todo apunta a que una secuela está en camino. El RPG de acción con doble stick de Neon Giant impresionó a los jugadores desde su lanzamiento en 2021 gracias a su acción trepidante, entornos altamente detallados y su hermosa estética cyberpunk. En la reseña de The Ascent en IGN, escribimos: «El bucle de juego de este RPG de acción, satisfactorio y lleno de disparos, se combina con su hermosa estética cyberpunk para crear una experiencia globalmente disfrutable. Ni su historia ni sus personajes son especialmente memorables, y los encuentros con enemigos pueden fallar hacia el final, pero su sistema de disparos y la ultraviolencia en un mundo empapado de neón se unen para crear un juego ideal para el cooperativo que no ves a diario». Ahora, el editor Krafton ha anunciado que la próxima actualización, prevista para noviembre de 2026, aportará «una experiencia más fluida y fiable para jugadores en solitario y cooperativos, incluidas mejoras en el teletransporte cooperativo, el sistema de encuentros, la fiabilidad de los guardados y la progresión del jugador». Y luego aparece esta nota interesante: «Los detalles finales se compartirán más cerca del lanzamiento, junto con los planes para expandir The Ascent a nuevas plataformas, géneros y futuras secuelas». A mí eso me suena mucho a que The Ascent 2 está en desarrollo, y quizás llegue una versión para Nintendo Switch 2. Pero la mención de nuevos géneros también resulta interesante. ¿Podría ser posible un The Ascent completo en primera persona? Teniendo en cuenta que el juego ha superado los 12 millones de jugadores, quizás la noticia de una secuela no debería sorprendernos. «Estamos increíblemente orgullosos de lo que construimos con The Ascent y agradecidos a los millones de jugadores que han realizado el viaje a Veles», ha declarado Arcade Berg, cofundador de Neon Giant. «También hemos escuchado atentamente los comentarios sobre dónde puede mejorar la experiencia. Con el apoyo de Krafton, esta actualización marca un nuevo capítulo para el juego y para nuestras ambiciones con The Ascent como franquicia». El estudio sueco Neon Giant está formado por solo 20 desarrolladores, pero tiene mucho trabajo entre manos. No solo está trabajando en esta actualización de The Ascent y en lo que venga para la franquicia, sino que también está desarrollando el prometedor No Law, que recuerda un poco a Cyberpunk 2077. Recientemente entrevisté al equipo sobre cómo está desarrollando No Law, el cual cuenta con varias características realmente emocionantes que los fans del mundo abierto querrán conocer. Wesley es Director de Noticias en IGN. Puedes encontrarlo en Twitter en @wyp100. Puedes contactar con Wesley en [email protected] o de forma confidencial en [email protected]. Juegos PC https://pc.gamersmafia.com/noticias/59923?from=rss#comments Thu, 30 Jul 2026 10:23:06 +0100 La expansión de Pokémon Pokopia y la actualización gratuita llegan la próxima semana, incorporando jugabilidad submarina https://pc.gamersmafia.com/noticias/59922?from=rss ![(https://gamersmafia.com/storage/news/922/59922/pokmon-pokopia-expansion-pass-extended-trailer-00-01-37-1785334444999.webp) Pokémon Pokopia desbloqueará el juego bajo el agua la próxima semana como parte de una actualización gratuita, junto con el lanzamiento de la primera expansión del título. El 5 de agosto, todos los jugadores obtendrán la nueva habilidad Buceo de un Manaphy que pasará por allí, la criatura mítica acuática (que Pokémon Go parece haber olvidado que existe). Con Buceo desbloqueado, podrás invocar una burbuja de aire alrededor de tu cabeza, permitiendo por fin que tu avatar de Ditto sobreviva más de unos segundos bajo las olas. De hecho, el juego bajo el agua te permitirá construir en el fondo marino tal como puedes hacerlo en tierra. Mientras tanto, tus Pokémon capturados podrán nadar a tu lado. Respira hondo y relájate mientras nos sumergimos en la localidad submarina de Bubbly Basin. 🫧🤿 El DLC de pago #PokemonPokopia Expansion Pass Parte 1: Bubbly Basin sale el 5 de agosto de 2026. pic.twitter.com/iJPgzteM0P— Pokémon (@Pokemon) 29 de julio de 2026 Todo esto se enmarca en la llegada de la primera expansión de pago de Pokopia, Bubbly Basin, que también estará disponible el 5 de agosto para quienes posean el pase de expansión de Pokémon Pokopia por $34.99. Destaca, sobre todo, que esta expansión añade la primera región posterior al lanzamiento del juego, el ya mencionado Bubbly Basin, que cuenta con amplias zonas de tierra sumergida para que pongas a prueba tus nuevas habilidades de Buceo. Aquí también conocerás a Popplio, Mudkip, Corsola, Corphish y Chinchou, que te enseñarán a plantar hierba bajo el agua, cultivar sandías submarinas y alimentar dispositivos electrónicos sumergidos (lo cual suena peligroso). Otros Pokémon de Bubbly Basin vistos en el tráiler de hoy incluyen a Buizel, Lumineon, Stunfisk, Frillish, Carvanha, Sharpedo, Lantern, Totodile, Primarina, Golispod y Dhelmise. Como era de esperar, la expansión añade nuevos objetos y muebles para coleccionar, además de una base submarina de Sharpedo. Por último, Bubbly Basin guarda más secretos en sus profundidades: cuevas submarinas oscuras iluminadas únicamente por coral neón. Puedes comprar el pase de expansión de Pokémon Pokopia ahora, de cara al lanzamiento de Bubbly Basin la próxima semana. El pase también incluye una segunda expansión prevista para este año, que añadirá accesorios para que tus Pokémon lleven puestos, y una tercera expansión programada para 2027, que incorporará una localidad más. Fuente de la imagen: YouTube Tom Phillips es el editor de noticias de IGN. Puedes contactar con Tom en [email protected] o encontrarlo en Bluesky en [@tomphillipseg.bsky.social(https://bsky.app/profile/tomphillipseg.bsky.social) Juegos PC https://pc.gamersmafia.com/noticias/59922?from=rss#comments Thu, 30 Jul 2026 10:18:36 +0100 Los juegos físicos seleccionados de Resident Evil para PS5 vuelven a costar $16 en Amazon https://pc.gamersmafia.com/noticias/59921?from=rss ![(https://gamersmafia.com/storage/news/921/59921/re4-leon-01-1655311626044.webp) Durante la campaña de Gaming Week de Amazon hace unos meses, localizamos una selección de juegos físicos de Resident Evil para PS5 —[Resident Evil 2 remake(https://zdcs.link/QxeKZp), [Resident Evil 3 remake(https://zdcs.link/z7Rvwn), [Resident Evil 4 remake(https://zdcs.link/zj8rJM) y [Resident Evil 7(https://zdcs.link/9wBpPA)— en oferta por solo 16 dólares cada uno en la tienda. Si te perdiste aquellas excelentes ofertas, tenemos muy buenas noticias: ¡ya están de vuelta! Aunque no representan los precios más bajos jamás registrados para estos títulos —que serían solo un dólar menos, a 15 dólares, según las páginas de camelcamelcamel para [RE2(https://camelcamelcamel.com/product/B0DKW2H52M), [RE3(https://camelcamelcamel.com/product/B0DKWQ5WSZ), [RE4(https://camelcamelcamel.com/product/B0BJTKYLCB) y [RE7(https://camelcamelcamel.com/product/B0DKW9TJ23)—, siguen siendo los mínimos que hemos registrado en un tiempo para algunos de ellos. Según sus páginas en la tienda, se trata de un mínimo de 30 días para RE7 y la remake de RE4, y de 90 días para la remake de RE2. Si aún no cuentas con estos títulos en tu biblioteca, este es un momento excelente para adquirirlos. Y aunque el precio de oferta es muy atractivo, en general, también valoramos muy positivamente cada uno de ellos. En cuanto a nuestras reseñas, cada título obtuvo puntuaciones altas por nuestra parte (RE7 recibió un 7,7, mientras que RE2 y RE3 obtuvieron un 9 y RE4 un brillante 10), y tres de ellos se encuentran entre nuestros 10 mejores juegos de Resident Evil de todos los tiempos. Además, la remake de RE2 sigue cosechando un enorme éxito. Se ha revelado recientemente que el título ha superado a Resident Evil 5 para convertirse en la entrega más vendida de la saga, por lo que ciertamente no está perdiendo fuerza tras todos estos años. Teniendo en cuenta que aún falta un poco para el próximo gran evento de ofertas de este año, estas son promociones que valen la pena aprovechar. Tampoco es probable que se mantengan alrededor de 16 dólares mucho tiempo, así que asegura tus favoritos ahora antes de que se agoten los descuentos. Hannah Hoolihan es una redactora freelance que colabora con los equipos de guías y comercio de IGN. Juegos PC https://pc.gamersmafia.com/noticias/59921?from=rss#comments Thu, 30 Jul 2026 10:14:02 +0100 Capcom afirma que Pragmata 2 podría tener éxito en ventas https://pc.gamersmafia.com/noticias/59920?from=rss ![(https://gamersmafia.com/storage/news/920/59920/ss-9699288b90d0aad320e998f107b59edd27e9ea61-1920x1080-1778147420246.webp) Pragmata, la aventura de ciencia ficción de Capcom con una compañera androide, parece tener todas las papeletas para recibir una secuela. Así lo indica el directivo de Capcom Yoshikazu Shimauchi, quien afirmó que las posibilidades de una continuación de Pragmata son elevadas durante una conversación sobre los impresionantes últimos resultados financieros de la compañía (gracias, [Bloomberg(https://www.bloomberg.com/news/articles/2026-07-29/capcom-shares-surge-after-record-catalog-sales-1q-profit-beat) ). Como se informó ayer, Pragmata ya ha vendido 2,51 millones de unidades en todo el mundo en solo tres meses, una cifra sin duda sólida para una nueva franquicia. Ya circulaban rumores positivos sobre la posibilidad de una secuela. El último comentario de Shimauchi parece confirmarlo casi por completo. «Llegamos a un punto en el que contamos con otra IP que Capcom —y bendito sea, tiene un arsenal— en la que podemos seguir profundizando», sugirió anteriormente el director de operaciones de Capcom USA, Rob Dyer, sin llegar a confirmar oficialmente una secuela. No obstante, Dyer señaló que la extensa etapa de desarrollo de seis años del juego había sido «valiosa». Además de Pragmata, Capcom está cosechando éxito comercial en sus franquicias Resident Evil y Monster Hunter, con unas ventas sólidas de su catálogo histórico que impulsan los beneficios, así como una excelente acogida para Resident Evil Requiem de este año. Las acciones de la compañía subieron un 19 % tras la publicación de sus últimos resultados financieros, que superaron incluso las expectativas. Resident Evil Requiem ya ha vendido 8 millones de copias, una cifra que sin duda seguirá creciendo a medida que el juego se rebaje en precio y reciba su muy esperada expansión posterior al lanzamiento. Por su parte, Resident Evil 4 Remake ya ha alcanzado la impresionante cifra de 16 millones de copias vendidas. El remake de Resident Evil 2 se ha convertido ya en el título más vendido de la saga, con 19,75 millones de copias, lo que le permite superar el total final de Resident Evil 5, que asciende a 19,01 millones. Una nueva aventura de acción y ciencia ficción con un giro único de hacking, Pragmata está ambientada en un futuro próximo, donde los protagonistas Hugh y su compañera androide Diana deben colaborar para adentrarse en la gélida estación de investigación lunar. «La acción de disparo contundente y una mecánica de juego creativa que combina hacking y puzles convierten el combate en el verdadero punto fuerte», escribimos en la reseña de Pragmata de IGN. «La historia puede parecer un añadido, pero su drama de ciencia ficción aporta suficiente sustancia para seguir hasta el final y disfrutar de este satisfactorio shooter en tercera persona». Tom Phillips es el editor de noticias de IGN. Puedes contactar con Tom en [email protected] o encontrarlo en Bluesky en [@tomphillipseg.bsky.social(https://bsky.app/profile/tomphillipseg.bsky.social) Juegos PC https://pc.gamersmafia.com/noticias/59920?from=rss#comments Thu, 30 Jul 2026 09:20:34 +0100 Wuchang: Fallen Feathers: anunciada la secuela con el creador de vuelta, tras informes de que su equipo de desarrollo se había disuelto https://pc.gamersmafia.com/noticias/59919?from=rss ![(https://gamersmafia.com/storage/news/919/59919/wuchang3-1753929489686.webp) Se ha anunciado que el éxito de tipo Soulslike Wuchang: Fallen Feathers recibirá una secuela, a pesar de que informes anteriores indicaban que el equipo de desarrollo original del título se había disuelto. De hecho, el proyecto parece haber sido aprobado en un nuevo estudio fundado por el director creativo de Wuchang: Fallen Feathers, Xia Siyuan, con el apoyo de la editorial 505 Games, que anunció en abril haber adquirido la totalidad de los derechos de la franquicia. A pesar de la buena acogida crítica y comercial, una continuación del título parecía en un principio poco probable. Diversos informes señalaban que Siyuan había dejado el estudio desarrollador Leenzee, acompañado por varios otros compañeros, tras la supuesta orden de la dirección de desviar los esfuerzos del soporte posterior al lanzamiento hacia otros proyectos. Los detalles exactos de lo ocurrido siguen sin estar claros, si bien el juego no recibe actualizaciones desde noviembre pasado. Mientras tanto, Siyuan — y, según se asume, otros miembros del equipo de desarrollo — ha estado montando un nuevo estudio para avanzar en el desarrollo de una secuela. "Nos complace volver a establecer una estrecha colaboración con 505 Games bajo nuestra nueva marca de estudio, Chengdu Indolphinity", afirmó Siyuan, confirmando así el nombre de su nuevo estudio. "Como un equipo de desarrollo formado por creadores chinos, creemos firmemente que nuestro profundo patrimonio cultural es nuestra mayor ventaja competitiva. 505 Games respeta el proceso creativo y comprende las necesidades de los desarrolladores. Nuestras filosofías están muy alineadas, lo que nos infunde una gran confianza en el futuro a largo plazo de la serie. Tomamos muy en serio los comentarios de los jugadores y la comunidad, al tiempo que nos mantenemos fieles a nuestra visión original y a nuestras raíces culturales. Nos esforzaremos por ofrecer una mayor calidad y una experiencia más completa en respuesta a las expectativas acumuladas por los jugadores. La historia de Wuchang no ha terminado. Chengdu Indolphinity y 505 Games emprenderán un nuevo viaje juntos, abriendo un capítulo completamente nuevo para esta historia arraigada en la tierra oriental." De momento no se ha facilitado ninguna fecha de lanzamiento, pero este anuncio confirma al menos que el proyecto está en marcha. "Wuchang: Fallen Feathers es otro gran título de estilo Soulslike que se suma a la creciente lista, con un combate excelente, un diseño de niveles magnífico, un árbol de habilidades increíble y jefes temibles", escribimos en la reseña de IGN de Wuchang: Fallen Feathers, que obtuvo una puntuación de 8/10. "Eso sí, hay que tener cuidado con los bruscos cambios de dificultad y la dependencia de emboscadas de tipo '¡te pillé!' que resultan algo baratas." Tom Phillips es el editor de noticias de IGN. Puedes contactar con Tom en [email protected] o encontrarlo en Bluesky [@tomphillipseg.bsky.social(https://bsky.app/profile/tomphillipseg.bsky.social) Juegos PC https://pc.gamersmafia.com/noticias/59919?from=rss#comments Thu, 30 Jul 2026 09:15:03 +0100 Silent Hill: Townfall podría ser exactamente lo que la serie necesita | Preview de IGN https://pc.gamersmafia.com/noticias/59918?from=rss ![(https://gamersmafia.com/storage/news/918/59918/sh-townfall-blogroll-1785279883716.webp) Siempre hay un pueblo brumoso que inspira cierto temor, acertijos crípticos dentro de esa atmósfera tensa y un trauma subyacente que da base al escalofriante horror. Tenía el presentimiento de que *Silent Hill: Townfall* podría captar a la perfección el estilo de horror particular de la serie y, tras tres horas de prueba en mano, me complace decir que mi intuición fue certera. El hecho de estar en primera persona despertó sin duda la reflexión sobre lo que podría haber sido *P.T.*, ya que mi experiencia con *Townfall* demostró que una interacción más íntima con el entorno te acerca tanto a la historia que intenta contar como a los elementos de jugabilidad que generan esa angustia. Llegué pensando que *Townfall* sería simplemente otra dirección que la serie podría explorar, y salí con ganas de ver qué viene después de terminar mi demo de previsualización. *Silent Hill: Townfall* está desarrollado por Screen Burn, anteriormente conocida como NoCode, el equipo detrás del thriller espacial *Observation* y con un linaje directo con *Alien: Isolation*. El director Jon McKellan trabajó en ella (y dirigió su DLC), y constituye una inspiración bastante clara para *Townfall* en cuanto a su perspectiva en primera persona y la forma en que construye la tensión a través de la vulnerabilidad del jugador, obligándole a depender del sigilo antes de recurrir al combate como último recurso. Se trata, además, de un *Silent Hill* que refleja la propia identidad del estudio. *Townfall* transcurre en la década de 1990 en un entorno ficticio llamado St. Amelia, que refleja de cerca los pueblos costeros de Escocia, lugar de origen del equipo. Aunque estos puertos suelen ser bastante brumosos de por sí, la densidad de la niebla se intensifica a medida que descubres cómo una comunidad unida se desmoronó debido a lo que parece ser una enfermedad y mutación que azotó a sus habitantes y los convirtió en monstruosos mutantes. Al interpretar a Simon Ordell, te encuentras como pez fuera del agua: un estadounidense que aparece misteriosamente varado en un pueblo escocés. Lleva un suero conectado a la mano y busca a una enfermera llamada Zoe Ellis que reside en St. Amelia. Ella se pone en contacto con él a través de un dispositivo de radio en el que confía, llamado CRTV, guiándolo mediante mensajes de voz vagos y desesperados; y cuando llegas a su casa, ves un retrato de Simon en el pasillo de arriba: algo extraño está ocurriendo aquí. *Alien: Isolation* es una inspiración bastante clara para *Townfall*. Cuando pregunté a McKellan sobre esta dinámica de contar con un protagonista estadounidense, me dijo que hay una buena razón para ello. Aunque no pudo dar más detalles por evitar spoilers, señaló que ayudará a los jugadores a conectar con él, al ser un extraño que explora el pueblo para desentrañar un misterio del que Simon sabe tanto como el jugador. ### Un chico analógico en un mundo digital El CRTV es el eje central de la jugabilidad de *Townfall*: todos los *Silent Hill* utilizan una radio como objeto clave, y *Townfall* sigue esta línea, pero presenta diferencias importantes que te acercan más al propio mundo. En primer lugar, funciona como tu guía visual para saber a dónde ir. Puedes activarlo en cualquier momento y, tras sintonizarlo para tu siguiente objetivo, la pantalla del CRTV muestra breves fragmentos desconectados de los edificios o callejones que deberías ver en tu camino para avanzar. Esto me obligó a prestar atención al entorno de una manera que los marcadores de objetivos o un minimapa jamás lograrían. Simon también dispone de un mapa físico del pueblo que puedes sacar, el cual irá marcando automáticamente según avance la historia y las pistas que descubras, en lugar de contar con un registro de misiones tradicional. Ya desde la demo sentí una conexión más profunda con las calles empedradas y los estrechos callejones de St. Amelia. Sin embargo, lo que más me gusta del CRTV es la forma en que se utiliza para resolver acertijos. Recuerdo la sección de la farmacia con tanta claridad porque se sentía como un acertijo y una búsqueda del tesoro que te apetece resolver porque crees que ya sabes cómo llegar a la solución. Tuve que idear la combinación de cuatro números para abrir una cerradura de un objeto clave; parece bastante estándar, ¿verdad? Tras tener que ajustar el tono de color del CRTV, este seguía mostrando una serie de primeros planos aparentemente sin relación de objetos dentro de la farmacia. Cada fragmento y objeto representaba un número de la cerradura y, tras examinarlos con detenimiento sin explicaciones ni ayudas, logré determinar qué comunicaban estas pistas. Es ese nivel de confianza que tiene *Townfall* en que el jugador puede descifrar lo que intenta decirle. Hay uno en una sección anterior que funciona como una sala de escape y sienta las bases de esta idea, donde debes observar fotos en la pared, entradas de diario y marcas en un calendario para desbloquear la puerta y salir. Este estilo concreto de diseño de acertijos encaja perfectamente con la perspectiva en primera persona, ya que permite que los matices del entorno formen parte de la solución. Algo que McKellan también destacó en nuestra conversación es que los propios acertijos están diseñados para ser parte de la historia; las pistas y soluciones te cuentan cosas sobre los personajes o sobre lo ocurrido en el pueblo para ayudar a desarrollar tu comprensión sin necesidad de verbalizarlo. Ahora bien, *Townfall* no sería un gran juego de terror si esa angustia persistente no estuviera respaldada por una amenaza que acecha. En este primer capítulo, solo contaba con tablas de madera de 2x4 y un revólver extremadamente ruidoso con munición limitada para defenderme de los monstruos mutantes repartidos por las calles. Así que, en realidad, el sigilo es el arma principal. Y aquí es donde el CRTV vuelve a entrar en juego. Los enemigos aparecen como señales de radio y debes sintonizarlos manualmente para marcarlos en el CRTV, lo que te permite verlos en la pantalla e incluso a través de las paredes al apuntar en su dirección. Una vez marcados, puedes alternar entre ellos rápidamente sin tener que sintonizar de nuevo, pero llevar la cuenta de qué enemigo correspondía a cada frecuencia se volvió algo tedioso cuando había cuatro o cinco a alcance. Sin embargo, lo considero una forma sensata de equilibrar el sigilo, ya que me permite vigilar los patrones de patrulla desde la seguridad antes de lanzarme a correr. Si piensas que esto hace que suene demasiado fácil, pues no lo es; en cambio, suaviza la naturaleza de prueba y error típica de los juegos centrados en el sigilo sin perder el desafío. Puedes asumir riesgos calculados o planificar una ruta de acción sin tener que tocarte la cabeza contra la pared con tanta frecuencia. Esto cobra aún más importancia porque el combate no es precisamente la fortaleza de *Townfall*. No es que lo esperara, pero es un último recurso por algo. Puedes atacar y bloquear con armas cuerpo a cuerpo, que no son tan ágiles como esperaba, y los ataques de los enemigos resultan un poco difíciles de leer. El combate cuerpo a cuerpo en primera persona es difícil de acertar, y el revólver que encuentra Simon al principio tiene una cantidad limitada de balas (y suena como un cañón, alertando a todo lo que esté a su alcance); pero mientras *Townfall* mantenga el equilibrio que vi en la demo, no creo que sea un problema. También hay varios armarios y cobertizos por todo el pueblo donde puedes correr y esconderte, por lo que ser descubierto y perseguido no tiene por qué derivar siempre en combate. Después de todo, no se trata de *Resident Evil*, y gracias a que Simon es un tipo corriente que no tiene ni idea de lo que ocurre, tiene todo el sentido en el panorama general. ### Conexión con un pueblo pequeño La mencionada sección de la farmacia está conectada a una serie de acertijos repartidos por el pueblo que te obligarán a sacar el mapa con frecuencia para asegurarte de tomar los giros correctos en cada calle. Por muy incómodo que resulte, disfruto de que algo como encontrar una casa cuya dirección has obtenido de una nota forme parte de lo que haces aquí. Puede resultar confuso saber exactamente a dónde ir y, si eso lleva a dar marcha atrás por error, el ritmo puede arrastrarse, por lo que resulta aún más importante prestar atención a lo que Simon marca en el mapa. Sin embargo, cuando el cielo se tiñe inexplicablemente de rojo intenso y los seres mutados salen en masa, navegar por los patios traseros y el complejo de apartamentos del pueblo para llegar al hospital se convierte más bien en un laberinto plagado de zombis. Esquivar entre monstruos, crear distracciones o intentar soltar disparos desesperados se convierten en la prioridad. No es necesariamente mi parte favorita de *Townfall*, pero equilibra la quietud más inquietante que la precedió. Es intenso y puede resultar agotador, pero del tipo bueno. Todo juego de terror que se precisi te dejará exhausto, y salí de *Townfall* con esa sensación. Pero es ese mensaje más amplio, oculto bajo el horror, lo que más me emociona descubrir. La historia comienza con carteles de protesta abandonados que señalan a una organización llamada CEG, dejando claro que este pequeño pueblo fue invadido por intereses corporativos, lo que derivó en algo catastrófico que mutó a sus habitantes. Exploré más sobre Zoe Ellis en esta demo: su colapso mental, cómo se siente por haber fallado a sus colegas del hospital y la clínica, y sus arrepentimientos por no haber podido salvar a su gente. Se hace evidente en los correos, notas y cartas que dejaron atrás y que revelan sus relaciones con los habitantes del pueblo, así como en la solución del acertijo principal de la sección que jugué, centrada en sus supuestos fracasos. Este tipo de motivos han sido lo que ha hecho fuerte a *Silent Hill* en el pasado. Me gusta bastante la dirección que ha tomado *Silent Hill* recientemente, apostando por la idea de una serie antológica donde distintas partes del mundo cuentan sus propios relatos envueltos en un tema y estilo de horror coherentes. El remake de *Silent Hill 2* modernizó con destreza un clásico, y más recientemente *Silent Hill f* exploró las luchas de la condición femenina en Japón en la década de 1960. Sin duda queda mucho por desentrañar, incluido cómo se relaciona Simon con todo lo que ocurre en *Townfall*, y no veo la hora de ver cómo encaja todo y se integra en la serie. Pocos juegos logran esa angustia persistente y presagio tan bien como un buen *Silent Hill*, y parece que el desarrollador Screen Burn ha entendido perfectamente la misión. El aterrador contraste entre los corredores ensangrentados y oxidados de un hospit Juegos PC https://pc.gamersmafia.com/noticias/59918?from=rss#comments Thu, 30 Jul 2026 09:09:33 +0100 GTA Online: desactivadas repentinamente las apuestas en el juego en Australia https://pc.gamersmafia.com/noticias/59917?from=rss ![(https://gamersmafia.com/storage/news/917/59917/gta-online-casino-australia-1280-1785297085640.webp) Rockstar ha bloqueado de forma inesperada las funciones de juego con apuestas dentro de GTA Online para los jugadores que acceden al título desde Australia. Los australianos ya no pueden activar los minijuegos de azar en el Diamond Casino de GTA Online, incluyendo el blackjack, las máquinas tragaperras, el póker, la ruleta o el modo de carreras de caballos Inside Track. La ruleta de la suerte, que se podía girar gratis, también ha quedado desactivada. Estos minijuegos llevaban operativos en Australia durante los últimos siete años, desde la apertura de la ubicación del casino en GTA Online con la actualización The Diamond Casino & Resort del 23 de julio de 2019. El resto de funcionalidades y misiones relacionadas con el casino permanecen intactas y jugables. Este bloqueo repentino resulta una medida curiosa en julio de 2026, varios meses después de la introducción en marzo del nuevo código de seguridad en línea del país, que obligó a las empresas a implementar mecanismos de verificación de edad como barrera entre los menores y cierto contenido para adultos, y casi dos años después de que se introdujeran en septiembre de 2024 las [nuevas clasificaciones mínimas obligatorias para contenido similar al juego de azar(https://www.classification.gov.au/sites/default/files/documents/game-guidelines-for-gambling-like-content-fact-sheet.pdf) en los videojuegos. Para contextualizar, las nuevas directrices establecen que cualquier videojuego que contenga juego de azar simulado, como los juegos de casino, debe clasificarse como R18+, lo que lo restringe legalmente a mayores de edad. Esto incluiría «[videojuegos que cuentan con actividades interactivas como simuladores de máquinas tragaperras, ruletas u otros servicios de juego o apuestas restringidos por edad como parte de un juego más amplio». Las directrices ponen como ejemplo un RPG «que incluye una máquina tragaperras con la que los jugadores pueden interactuar y jugar». Sin embargo, GTA Online ya cuenta con la clasificación R18+ en Australia; de hecho, Grand Theft Auto V fue clasificado como R18+ en el país con su lanzamiento en 2013 para PlayStation 3 y Xbox 360. Sobre el papel, el cambio en los criterios de clasificación no supone ninguna variación en la calificación de GTA Online. Por ello, resulta desconocido qué ha motivado de repente este cambio esta semana. IGN ha solicitado aclaraciones a Rockstar. Al menos por ahora, Australia se suma a una lista sorprendentemente larga de unos 50 países donde los minijuegos de apuestas del casino de GTA Online no funcionan, entre ellos Portugal, Polonia, Argentina, Grecia, Luxemburgo, Sudáfrica, Corea del Sur, China, Malta y muchos más. El juego de casino en línea (que incluye tragaperras y juegos de mesa como la ruleta y el blackjack) es ilegal en Australia y lo ha sido durante el último cuarto de siglo bajo la Interactive Gambling Act 2001 (Cth). Por supuesto, el Diamond Casino de GTA Online no es un casino real y, ciertamente, no parece ser el tipo de contenido al que esta legislación pretende aplicarse. En GTA Online, los jugadores compran fichas de casino con moneda del juego, que se obtiene jugando, completando tareas y misiones. Si bien es cierto que GTA Online permite a los jugadores comprar grandes cantidades de moneda del juego con dinero real, esta se trataba como un activo distinto y no podía utilizarse para comprar fichas de casino. Además, GTA Online no cuenta con ninguna funcionalidad que permita convertir la moneda ganada en el juego en dinero real. Independientemente del debate más amplio sobre la adicción al juego de azar, que en Australia es líder mundial, un caso de alto perfil como GTA Online probablemente genere un gran cinismo al tratarse de una simulación. En términos per cápita, los australianos son los mayores jugadores de azar del mundo, con pérdidas equivalentes a más de 1.500 dólares por adulto cada año. Luke es editor senior del equipo de reseñas de IGN. Puedes localizarlo en Bluesky en @mrlukereilly para plantearle preguntas sobre diversos temas. Juegos PC https://pc.gamersmafia.com/noticias/59917?from=rss#comments Thu, 30 Jul 2026 08:38:30 +0100 Sega reedita los juegos originales de Sonic para Genesis en cartuchos de 100 dólares https://pc.gamersmafia.com/noticias/59916?from=rss ![Sega reedita los juegos originales de Sonic para Genesis en cartuchos de 100 dólares(https://gamersmafia.com/storage/news/916/59916/screenshot-2026-06-23-210800-480x380.webp) Sega reedita el juego original de Sonic the Hedgehog para Genesis/Mega Drive y su secuela en forma de paquetes conmemorativos de 100 dólares de Iam8bit. Con fecha de lanzamiento prevista para el tercer trimestre de 2026, la Colección de Cartuchos Legados del 35.º Aniversario de Sonic the Hedgehog y Sonic the Hedgehog 2 son cartuchos especiales compatibles con consolas NTSC de Sega Genesis. El Sonic original incluye una carcasa de cartucho azul translúcida, mientras que la secuela se distribuye en un cartucho naranja. Según Iam8bit, uno de cada ocho cartuchos vendidos se entregará en ediciones especiales “Chaos Emerald”. Cada copia se entrega con un manual de instrucciones a todo color que incluye ilustraciones restauradas y un nuevo prólogo, todo ello en un diseño de caja personalizado. Los juegos ya están [disponibles para reserva(https://www.iam8bit.com/collections/sonic-35th) y se enviarán por lotes a lo largo de este año. Iam8bit ya había lanzado anteriormente cartuchos “legado” similares para juegos clásicos como Street Fighter II, Mega Man X, Mega Man 2, Earthworm Jim, Xcavator, Battletoads, Disney’s Aladdin y Disney’s The Lion King. El anuncio de estas reediciones retro se realizó durante un directo especial por el 35.º aniversario el martes. Con anterioridad a la transmisión, VGC habló con el director de Sonic Team, Takashi Iizuka, sobre los planes de Sega para el año conmemorativo y su colaboración con Pico Park. Durante el directo, Sega también anunció Sonic Frontiers: Definitive Edition para Nintendo Switch 2, ya disponible en la actualidad, que incluye gráficos mejorados y todo el contenido posterior al lanzamiento añadido a la versión de 2022. A principios de este año, Sega ya había anunciado sus planes para celebrar el 35.º aniversario de Sonic the Hedgehog, que incluyen “contenido digital que destaca la evolución de Sonic a lo largo de las décadas”, encuentros con fans, colaboraciones de marca y retail con merchandising limitado, pop-ups en museos y exposiciones de arte, celebraciones con conciertos en directo y “un nuevo podcast narrativo”. Juegos PC https://pc.gamersmafia.com/noticias/59916?from=rss#comments Wed, 24 Jun 2026 00:10:56 +0100 Por fin se anuncia la «Edición Definitiva» de Sonic Frontiers para Switch 2 – y ya está disponible https://pc.gamersmafia.com/noticias/59915?from=rss ![Anunciada por fin la ‘Edición Definitiva’ de Sonic Frontiers para Switch 2 – y ya está a la venta(https://gamersmafia.com/storage/news/915/59915/sonic-frontiers-birthday-bash-update-1024x567.webp) Tras semanas de filtraciones, Sega ha anunciado oficialmente Sonic Frontiers: Edición Definitiva para Nintendo Switch 2, que ya está a la venta. La versión para Switch 2 de este plataformas de 2022 incluye el juego original, además de la campaña narrativa «Final Horizon», las actualizaciones de contenido «Sonic’s Birthday Bash» y «Sights, Sounds, and Speed», junto con un libro de arte digital y una mini banda sonora. Sega promete mejores gráficos y rendimiento en comparación con la versión de Switch 2 del juego, y también está disponible una edición física para su compra inmediata, tal como se hizo evidente cuando los consumidores la localizaron en diversas tiendas de videojuegos. Sonic Frontiers: Edición Definitiva se ha anunciado durante un directo especial por el 35.º aniversario el martes. Con anterioridad a la emisión, VGC habló con el director de Sonic Team, Takashi Iizuka, sobre los planes de Sega para este año conmemorativo y su colaboración con Pico Park. La reseña de VGC de Sonic Frontiers calificó el título como «el empujón que Sonic 3D llevaba pidiendo a gritos», describiéndolo como «un esfuerzo verdaderamente logrado que acierta en mucho más de lo que falla». «Aunque recibió una acogida mixta a principios de este año, la forma final de Sonic Frontiers es una aventura brillantemente renovadora que aporta a la serie el cambio de rumbo que necesitaba», concluye la reseña. Juegos PC https://pc.gamersmafia.com/noticias/59915?from=rss#comments Tue, 23 Jun 2026 22:10:51 +0100 Vídeo: 30 minutos de gameplay de Resonance: A Plague Tale Legacy https://pc.gamersmafia.com/noticias/59914?from=rss ![Nuevo video muestra el primer encuentro entre los creadores de Tetris y el Cubo de Rubik para hablar sobre sus famosos rompecabezas() Faltan dos meses para el lanzamiento del tercer título de la saga Plague Tale: así es como está quedando. Nuestro vídeo de jugabilidad de Resonance: A Plague Tale Legacy, que puede verse incrustado más arriba o en el [canal de YouTube de VGC(https://www.youtube.com/watch?v=DAeaWMF64ks), muestra alrededor de 30 minutos de gameplay extraídos del quinto capítulo del juego. Prequela de A Plague Tale: Innocence y A Plague Tale: Requiem, Resonance transcurre 15 años antes y se centra en Sophia, un personaje que ayuda a los protagonistas de los títulos anteriores. Mucho antes de convertirse en la capitana de un barco pirata, Sophia era una contrabandista que emprendió su propia aventura en busca de respuestas sobre su pasado. Las imágenes de jugabilidad muestran a Sophia y a su amiga cercana Leni explorando unas ruinas antiguas y enfrentándose a numerosos enemigos. También se muestran algunos de los acertijos que involucran la esfera minoica, una bola especial que puede insertarse en distintos interruptores para ciertos puzzles y utilizarse como prisma para otros enigmas basados en la luz. Resonance: A Plague Tale Legacy está previsto que salga a la venta el 27 de agosto en PS5, Xbox Series X/S y PC, y estará disponible en Xbox Game Pass el mismo día de su lanzamiento. Juegos PC https://pc.gamersmafia.com/noticias/59914?from=rss#comments Tue, 23 Jun 2026 20:08:37 +0100 Tencent estaría en conversaciones para vender sus participaciones en algunos estudios japoneses, aunque ello implique pérdidas https://pc.gamersmafia.com/noticias/59913?from=rss ![Según se informa, Tencent está en conversaciones para vender sus acciones en algunos estudios japoneses, incluso si eso significa asumir pérdidas(https://gamersmafia.com/storage/news/913/59913/tencent-building-1280x783.webp) El gigante editorial chino Tencent estaría en conversaciones para desinvertir en algunas de las participaciones que adquirió previamente en estudios japoneses de desarrollo de videojuegos. Tencent, la mayor empresa de videojuegos del mundo, ha invertido en más de 800 desarrolladores en todo el mundo, con participaciones en Epic Games, Larian y Krafton, así como acciones en Ubisoft y muchas otras. También es propietaria de Riot Games y Supercell. Sin embargo, según un informe de [Bloomberg(https://www.bloomberg.com/news/articles/2026-06-23/tencent-in-talks-to-offload-marvelous-and-other-global-game-bets), la compañía busca desinvertir en una serie de estas participaciones, incluidas las que involucran a empresas japonesas. El artículo cita específicamente a Marvelous, el estudio con sede en Tokio detrás de los juegos Monster Hunter Stories, Rune Factory y Story of Seasons, como una de las inversiones de las que Tencent estaría negociando su salida. Se dice que Tencent está evaluando actualmente sus participaciones minoritarias en varios estudios y, en algunos casos, estaría dispuesta a vender sus acciones de vuelta al equipo directivo original, incluso si ello implica asumir pérdidas. Esto no significa, sin embargo, que Tencent busque retirarse por completo de la inversión en la industria japonesa de videojuegos; el informe subraya que la compañía sigue evaluando qué participaciones mantienen el potencial de ser de alto rendimiento. También señala que las inversiones de Tencent en estudios «estrella» como PlatinumGames y FromSoftware (y su matriz, Kadokawa) no se verían afectadas por esta operación. Se cree que Tencent desea asumir un papel más activo en sus inversiones, participando esencialmente en la coproducción de juegos con estudios extranjeros, en lugar de limitarse a aportar capital y mantener una postura pasiva. Según se informa, Tencent busca vender su participación en Marvelous, el estudio detrás de la saga Monster Hunter Stories. «Los videojuegos son el núcleo del negocio de Tencent», afirmó la compañía en un comunicado a la publicación. «Seguimos plenamente comprometidos a trabajar con nuestras empresas participadas y a mantener nuestra sólida presencia en el mercado japonés de videojuegos a largo plazo». Las inversiones de Tencent también han generado preocupación en otros países. A principios de este año se informó de que la administración Trump estaba debatiendo si obligar al gigante chino de los videojuegos a desinvertir sus participaciones en empresas del sector. El informe de [Financial Times(https://www.ft.com/content/dc140eb8-77e5-4b54-b643-637f66371ec2) afirmaba que funcionarios estadounidenses habían mantenido reuniones para decidir si las inversiones de Tencent en empresas de videojuegos de EE. UU. suponen un riesgo para la seguridad. Juegos PC https://pc.gamersmafia.com/noticias/59913?from=rss#comments Tue, 23 Jun 2026 18:08:45 +0100 Un nuevo vídeo muestra a los creadores de Tetris y del Cubo de Rubik reunirse por primera vez para hablar sobre sus rompecabezas de fama mundial https://pc.gamersmafia.com/noticias/59912?from=rss ![Un nuevo video muestra a los creadores de Tetris y del Cubo de Rubik reuniéndose por primera vez para hablar sobre sus rompecabezas de fama mundial(https://gamersmafia.com/storage/news/912/59912/pajitnov-rubik.webp) Un vídeo de entrevista recién publicado muestra imágenes de los creadores de Tetris y del Cubo de Rubik reuniéndose por primera vez. Alexey Pajitnov y Ernő Rubik son los responsables de dos de los rompecabezas más famosos de la era moderna, pero la pareja nunca se había conocido hasta diciembre de 2025, cuando comparecieron juntos en el Museo de Videojuegos OXO en España. Ahora, un nuevo vídeo del fabricante japonés de juguetes [Megahouse(https://www.youtube.com/watch?v=vTIM-udcKCc), propiedad de Bandai, muestra el momento en que la pareja se conoció por primera vez y su posterior conversación sobre sus creaciones. «Me emociona mucho conocer al señor Rubik hoy», dice Pajitnov al inicio del vídeo. «He estado obsesionado con el Cubo durante años y soñé con conocerlo, pero por fin ha ocurrido. El vídeo muestra el encuentro de ambos en un café español y el posterior apretón de manos. Pajitnov dice: «Señor Ernő, es un placer conocerle. Llevamos tanto tiempo sin vernos que resulta extraño». Acto seguido, se sientan a una mesa y debaten sobre sus respectivos juegos, con Rubik explicando a Pajitnov que originalmente diseñó un cubo de 2×2 antes de cambiarlo por el ahora icónico cubo de 3×3. «Me encanta la forma del Cubo en sí mismo porque es una relación espacial muy simple y muy clara», explica Rubik a Pajitnov, y añade: «El Cubo cambió mi vida de muchas maneras, y estoy seguro de que eso también le ocurrió a usted [con Tetris». Pajitnov responde: «Cuando enseño mi juego a todo el mundo, la gente lo entiende así. Estoy bastante seguro de que el Cubo es aún más fácil de entender». El vídeo muestra entonces a Pajitnov pidiéndole a Rubik que se tome una selfie con él, «de lo contrario mi esposa me matará». Finalmente, el vídeo concluye con Pajitnov elogiando de nuevo el Cubo de Rubik, diciendo: «Si tuviera que poner algo como evidencia de la civilización humana en un objeto espacial interestelar, ese sería uno de los 10 objetos que definitivamente incluiría». Al preguntársele si también incluiría Tetris, Pajitnov responde «ehhhhh» y parece dudoso. Las marcas Tetris y Rubik se unieron recientemente para crear un rompecabezas colaborativo llamado [Rubik’s Tetris(https://www.rubiks.com/products/rubiks-tetris). El rompecabezas se parece a un Cubo de Rubik, pero en lugar de girarlo hasta que cada cara tenga bloques del mismo color, los jugadores deben girarlo hasta que los seis Tetriminos sean visibles en el cubo. A finales de 2024, Digital Eclipse lanzó Tetris Forever, un «museo interactivo» que contiene una compilación de juegos clásicos de Tetris, incluida una recreación de la primera versión de Tetris de Pajitnov, desarrollada para el ordenador Electronika 60 de diseño soviético. La reseña de VGC a 5 estrellas de Tetris Forever la calificó como «una celebración magistral de la serie más seminal del medio», y concluyó que el paquete «está tratado con tal atención al detalle que debe considerarse la versión definitiva de la historia de Tetris». Juegos PC https://pc.gamersmafia.com/noticias/59912?from=rss#comments Tue, 23 Jun 2026 14:13:54 +0100 La próxima presentación de Capcom Spotlight se celebrará esta semana https://pc.gamersmafia.com/noticias/59911?from=rss ![La próxima presentación de Capcom Spotlight de Capcom tendrá lugar esta semana(https://gamersmafia.com/storage/news/911/59911/capcom-spotlight-announced-march-9-this-is-a-digital-event-v0-bsyj4538baucxa_uyhqfkk1npfo2gvfdo3nyxknszvg-1024x538.webp) Capcom ha anunciado que su próxima presentación de Capcom Spotlight se celebrará más tarde esta semana. La próxima Capcom Spotlight se emitirá en directo el jueves 25 de junio a las 14:00 PT / 17:00 ET / 22:00 BST. Según Capcom, la transmisión durará aproximadamente 30 minutos y “cubrirá actualizaciones de juegos ya disponibles, además de nueva información sobre títulos próximos al lanzamiento”. Aunque no ha revelado la lista completa de lo que se mostrará, Capcom ha confirmado al menos que Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, Onimusha: Way of the Sword y Dragon’s Dogma II: Dark Arisen estarán presentes. Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection se lanzó en marzo, por lo que es probable que su participación en el Capcom Spotlight incluya el anuncio de nuevo contenido descargable (DLC). La reseña de VGC de Monster Hunter Stories 3 lo calificó como el mejor juego de la serie derivada hasta la fecha, concluyendo: “Aunque su sistema de combate va a dividir a algunos jugadores, la eclosión y cría de monstruos es una de las mejores del sector”. Onimusha: Way of the Sword es la próxima entrega principal de la serie de acción-aventura Onimusha, y la primera en 20 años. Está previsto su lanzamiento para septiembre en PS5, Xbox Series X/S, Switch 2 y PC. En la prueba en mano de VGC de Onimusha: Way of the Sword, indicamos que salimos de la demo “con ganas de más”, añadiendo: “Por lo que he jugado hasta ahora, hay un schlock de película de serie B inesperado en Way Of The Sword, una refrescante y maximalista diversión en su acción de samuráis que recuerda a lo que podría pasar si a Platinum le permitieran hacer una secuela de Sekiro”. Dragon’s Dogma II se lanzó en marzo de 2024, pero Capcom anunció durante el Summer Game Fest que no solo el juego recibirá un puerto para Switch 2 en octubre, sino que también obtendrá una expansión de contenido llamada Dark Arisen en la misma fecha. Otros juegos de Capcom en desarrollo que podrían aparecer durante la presentación del Capcom Spotlight incluyen Resident Evil Veronica y Mega Man: Dual Override. Juegos PC https://pc.gamersmafia.com/noticias/59911?from=rss#comments Tue, 23 Jun 2026 14:08:29 +0100 Nintendo Switch Online sube de precio en Japón https://pc.gamersmafia.com/noticias/59910?from=rss ![Nintendo Switch Online sube de precio en Japón(https://gamersmafia.com/storage/news/910/59910/switch-online.webp) Nintendo ha anunciado su intención de subir el precio del servicio Nintendo Switch Online en Japón. Switch Online es el servicio de suscripción de Nintendo para Switch y Switch 2, que incluye funciones como multijugador en línea, guardados en la nube, chat de voz a través del móvil y GameChat. Además, ofrece acceso a Nintendo Classics, la biblioteca bajo demanda de Nintendo con juegos retro de NES, SNES, Nintendo 64, GameCube, Game Boy, Game Boy Color, Game Boy Advance, Virtual Boy y Mega Drive / Genesis. El precio de Switch Online se ha mantenido invariable desde su lanzamiento en marzo de 2017, pero Nintendo ha anunciado ahora que subirá en Japón. A partir del 1 de julio, el precio de Switch Online aumentará a las siguientes tarifas (los equivalentes en dólares son solo para comparación): * Plan individual (1 mes) – era ¥306 (1,89 $), ahora ¥400 (2,47 $) * Plan individual (3 meses) – era ¥815 (5,04 $), ahora ¥1.000 (6,19 $) * Plan individual (12 meses) – era ¥2.400 (14,86 $), ahora ¥3.000 (18,58 $) * Plan familiar (12 meses) – era ¥4.500 (27,87 $), ahora ¥5.800 (35,93 $) * Switch Online + Expansion Pack (12 meses) – era ¥4.900 (30,35 $), ahora ¥5.900 (36,55 $) * Switch Online + Expansion Pack – Plan familiar (12 meses) – era ¥8.900 (55,13 $), ahora ¥9.900 (61,33 $) A la hora de redactar este artículo, Nintendo aún no ha confirmado si otras regiones también experimentarán un aumento de precio en Switch Online. No obstante, es posible que Japón sea el único mercado importante que reciba este incremento, posiblemente debido a la persistente debilidad del yen, que se ha mantenido cerca de sus niveles más bajos (en comparación con el dólar estadounidense) desde 1986. Japón aumentó recientemente el precio del hardware de Switch 2, una medida que se replicará en Occidente a partir de septiembre. Dado que el yen sigue debilitándose, se amplía la brecha de precios entre los servicios digitales de Switch Online. En la actualidad, un plan anual de Switch Online cuesta el equivalente a 14,86 $, mientras que en Estados Unidos asciende a 19,99 $. El aumento de precio de la próxima semana en Japón lo situará en torno a los 18,58 $. Por tanto, parece probable que el incremento de precios de Nintendo se limite a Japón para garantizar una mayor homogeneidad en el precio de Switch Online entre regiones. Nintendo aumentó recientemente el precio de Switch y Switch 2 en Japón, una medida que entró en vigor el 25 de mayo y que elevó el precio de la Switch 2 bloqueada por región para Japón de 49.980 ¥ (309 $) a 59.980 ¥ (371 $). Mientras que el aumento de precio de Switch Online aún no se ha confirmado para Occidente, sí está confirmado el incremento en el hardware: a partir del 1 de septiembre, el precio de las consolas Switch 2 subirá en Estados Unidos, Canadá y Europa. Juegos PC https://pc.gamersmafia.com/noticias/59910?from=rss#comments Tue, 23 Jun 2026 12:08:38 +0100 Sega planea apostar por los influencers tras decepcionar las ventas de Sonic y Shinobi, a pesar de las buenas críticas https://pc.gamersmafia.com/noticias/59909?from=rss ![Sega planea un cambio hacia los influencers tras decepcionar las ventas de Sonic y Shinobi, a pesar de las buenas críticas(https://gamersmafia.com/storage/news/909/59909/img_9490-2560x1920.webp) Sega ha indicado que las ventas de sus juegos de 2025, Sonic Racing: CrossWorlds y Shinobi: Art of Vengeance, no han cumplido sus expectativas y ha reiterado sus planes de renovar sus esfuerzos de marketing. En su último informe financiero, la editorial japonesa destacó ambos títulos como juegos que no han alcanzado las expectativas, a pesar de las excelentes críticas de la prensa y los usuarios. CrossWorlds, que vendió más de 1 millón de unidades en su lanzamiento, cuenta con una puntuación de 82 en Metacritic y una de 8,6 por parte de los usuarios, mientras que Shinobi obtiene un 87 en Metacritic y un 8,3 de los jugadores. Sega ha señalado que el bajo rendimiento de ambos títulos pone de manifiesto la necesidad de actualizar su enfoque de ventas y marketing. Destaca que la compañía planea globalizar su estructura de publicación y desplazar su foco de la publicidad segmentada hacia el “fandom”, las celebridades y los influencers. La compañía prevé una “transformación significativa” tanto en la “estructura organizativa y la mentalidad” orientada a “construir y ampliar un fandom que impulse las ventas”, según ha explicado, y en “la expansión de las recomendaciones de terceros, incluidas las de influencers y usuarios”. Esto se suma a las declaraciones de la propia empresa a principios de este año, en las que reconocía que se “queda atrás” en iniciativas como las ventas digitales y el marketing basado en datos, áreas en las que otras grandes compañías de videojuegos japonesas, como Capcom, destacan. Sega ha confirmado que está revisando actualmente su organización de publicación, dividida por regiones, y que pasará a una estructura con una estrategia global más unificada. Por su parte, en otro apartado del informe financiero, Sega anuncia que planea lanzar dos nuevos títulos basados en sus franquicias principales antes del 31 de marzo de 2027, además de los ya anunciados Stranger than Heaven y Personal 4 Revival. Recientemente, Sega ha presentado un sólido calendario de lanzamientos que incluye Crazy Taxi: World Tour, Virtua Fighter Crossroads, Persona 6, Total War: Warhammer 40,000, Total War: Medieval III y Alien Isolation 2. Sega y el veterano del sector Shuji Utsumi asumieron la presidencia en 2024, y han destacado por impulsar la globalización del enfoque de desarrollo de la compañía, tras un largo periodo en el que la mayoría de sus éxitos provenían de Europa. Juegos PC https://pc.gamersmafia.com/noticias/59909?from=rss#comments Tue, 23 Jun 2026 00:09:01 +0100 OD cuenta con un sistema secreto para ayudar a los jugadores demasiado asustados para seguir jugando, afirma Kojima https://pc.gamersmafia.com/noticias/59908?from=rss ![OD cuenta con un sistema secreto para ayudar a los jugadores demasiado asustados para seguir jugando, dice Kojima(https://gamersmafia.com/storage/news/908/59908/xbox-cover-stills-061826-20-97b17011f8e949f29936b5aa3903038d-1920x1080.webp) Hideo Kojima ha publicado una nueva imagen de su juego de terror OD, publicado por Xbox, y asegura que «superará el límite del «miedo»» que otros juegos han alcanzado. Mostrado por última vez en un evento el pasado septiembre, OD es descrito por Kojima Productions como una experiencia de juego completamente nueva que se ejecuta en Unreal Engine 5. Kojima colabora con el director de cine Jordan Peele en OD, que cuenta con las actuaciones de Hunter Schafer, Udo Kier y Sophia Lillis. En un nuevo reportaje con motivo del 25.º aniversario de Xbox, [Entertainment Weekly(https://ew.com/xbox-25th-anniversary-hollywood-adaptations-cover-story-exclusive-12003252) ha compartido nuevos comentarios del responsable de la plataforma y de Kojima sobre OD, junto con lo que parece ser una captura de pantalla del juego. Según la publicación, Kojima se mostró reacio a entrar en detalles sobre qué es OD, por temor a revelar demasiado, pero, al parecer, el concepto general consiste en hacer que el jugador «sufrir una sobredosis de miedo». «Quería hacer algo nuevo. Quería hacer algo diferente», dijo Kojima. «Tenía este concepto de OD desde que trabajaba en DS1 [Death Stranding, y lo estaba desarrollando por mi cuenta. No puedo revelar muchos detalles, pero es algo que nadie ha visto nunca. Un nuevo sistema de juego». Añadió: «Lo presenté a muchas personas, a las grandes empresas y también a las emergentes. Todos decían lo mismo. Decían que estaba loco y que realmente no entendían el concepto, que no serían capaces de llevarlo a cabo». Según Kojima, su objetivo con OD es «superar el límite del «miedo»» que otros juegos habían alcanzado. «Es un juego en solitario y quería hacerlo lo más terrorífico posible», dijo. «Pero para aquellos que puedan dejar de jugar cuando se vuelva demasiado espeluznante, he pensado en un sistema que les permitirá seguir adelante. No puedo decir mucho más, porque daría demasiadas pistas sobre el sistema y podría meterme en problemas por hablar demasiado». OD fue firmado por el antiguo jefe de Xbox, Phil Spencer. Sin embargo, en el reportaje de Entertainment Weekly, la nueva directora de juegos, Asha Sharma, se mostró positiva sobre el proyecto, calificándolo de «un juego profundamente conmovedor». «Cuento con grandes artistas y creativos que pueden elegir un gran juego mejor que yo, y por eso quiero darle espacio, pero, lo más importante, creo que simplemente representa otro tipo de juego». Juegos PC https://pc.gamersmafia.com/noticias/59908?from=rss#comments Mon, 22 Jun 2026 22:13:21 +0100 La Steam Machine cuesta más de 1.000 dólares, ‘significativamente más’ de lo que Valve quería cobrar originalmente https://pc.gamersmafia.com/noticias/59907?from=rss ![La Steam Machine cuesta más de 1.000 dólares, “significativamente más” de lo que Valve quería cobrar originalmente(https://gamersmafia.com/storage/news/907/59907/sm_front_b-2560x1553.webp) Valve ha revelado el precio de la Steam Machine, de cara a su lanzamiento. Como se puede ver en la [tienda oficial de Steam(https://store.steampowered.com/sale/steammachine), la Steam Machine estándar vendrá en cuatro versiones, con los siguientes precios: * Modelo de 512 GB – $1,049 / £879 * Modelo de 512 GB con Steam Controller – $1,128 / £938 * Modelo de 2 TB – $1,349 / £1,149 * Modelo de 2 TB con Steam Controller – $1,428 / £1,208 Aparte del tamaño del almacenamiento, ambos modelos tienen especificaciones idénticas, aunque el modelo de 2 TB también incluirá dos placas frontales extra, una tela roja y madera de nogal maciza. Mientras que el recientemente lanzado Steam Controller se vendió bajo un sistema de «primero en llegar, primero en ser atendido», lo que provocó problemas de reventa, esta vez las reservas se incluirán en una cola aleatorizada. Los usuarios podrán registrar su interés por cualquiera de los modelos de Steam Machine desde ahora hasta el 25 de junio, momento en el que todas las reservas se aleatorizarán y se colocarán en una cola. Valve espera que este método no “recompense a los bots” y garantice que todos tengan una oportunidad justa de hacer un pedido sin tener que “programar su vida en torno a ese momento”. Los usuarios aún podrán reservar una Steam Machine después de que cierre el plazo del 25 de junio, pero en ese caso su pedido simplemente se añadirá al final de la cola. Valve ha confirmado que el precio es más alto de lo que había planeado originalmente, debido al aumento continuo en los costos de los componentes. “La Steam Machine, al igual que nuestros otros productos de hardware, está compuesta por muchos componentes que obtenemos de fabricantes de todo el mundo”, dijo la empresa en una publicación de blog. “El precio al que vendemos nuestro hardware es un resultado directo del costo de estos componentes. La versión de 2 TB vendrá con dos placas frontales. “Sentimos que teníamos una buena comprensión de cómo podrían cambiar esos costos con el tiempo cuando comenzamos a obtenerlos para la Steam Machine en 2023. Esa comprensión se basó en los muchos años de datos que todos tenemos sobre la evolución de los precios del hardware de PC, principalmente, en que tienden a abaratarse con el tiempo a medida que llega nueva tecnología. “Durante el último año aproximadamente, eso ha cambiado rápida y significativamente, más visiblemente para los componentes de RAM y almacenamiento. Hay una variedad de razones, todas las cuales están afectando a los productos de hardware en todas partes. El efecto general es que nuestro objetivo original para el precio de la Steam Machine ya no es viable. Por lo tanto, los precios que compartimos hoy reflejan el estado actual de la fabricación, o, más precisamente, reflejan el precio de los componentes tal como los hemos asegurado durante los últimos 6 meses. “El precio no fue lo único afectado por todo esto; la disponibilidad también lo estuvo. Hubo períodos en los que descubrimos que no podíamos obtener algunos de nuestros componentes en absoluto, a cualquier precio. Más que nada, esto ha afectado la cantidad de unidades que hemos podido producir para el lanzamiento.” El ingeniero Yazan Aldehayyat también le dijo a [Eurogamer(https://www.eurogamer.net/valve-steam-machine-price-availability-reaction) que, aunque el precio original nunca se confirmó oficialmente, el precio final es “significativamente más” alto de lo que habían previsto. Juegos PC https://pc.gamersmafia.com/noticias/59907?from=rss#comments Mon, 22 Jun 2026 20:13:22 +0100