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Introducción al CPMA by Andr0s

De la mano de Andr0s nos llega este fantástico tutorial para inciarse en el complejo mundo del promode. Ya no hay excusas. Viene acompañado por unas estupendas demos hechas por él y WrK que ayudan al aprendizaje de algunos tricks y runs.

Disfrutenlo


[ Introducción al CPMA by Andr0s ]

"If there were a small set of professional rules that I agree with in theory but have chosen not to pursue because they conflict with more common play, then an official "pro mode" might make sense. Any other suggestions along those lines?"

John Carmack


Introducción

Este manual ha estado concevido pensando en aquellos jugadores de quake que desconozcan el entorno de cpma. Aqui se mostrarán los aspectos fundamentales del gameplay de dicho mod. Para poder realizarlo se consideró usar de base otros tutoriales similares para poder ampliar o concretar ciertos aspectos que en dichos tutoriales quedaban reflejados de forma "oscura".
Por lo tanto considero este texto como una referencia para todo aquel que le interese aprender a desenvolverse en promode. También se ha decidido incluir demos para poder acabar de explicar con más claridad de qué se está hablando, las cuales han sido grabadas en un servidor (concretamente en Kobe server).


Instalación

Descargar la última versión del mod http://www.promode.org (si no tenemos ninguna versión previa, cogeremos el pack FULL y seguidamente el update más moderno, actualmente 1.31).
Una vez bajado extraer el zip en el directorio dónde esté instalado quake (ie. C:\quake3).


Configuración

Para aquellos que vengáis de OSP os resultará muy familiar, pues tienen bastantes comandos en común. A diferencia de otros mods, cpma tiene la particularidad de que el bug de los 125 fps no afectará en absoluto, con lo que jugadores con máquinas más humildes no tendrán que rebajar los gráficos al mínimo para poder disfrutar del juego. Esto también influirá positivamente en evitar efectos colaterales de tasas de fps altísimas donde vq3 queda afectado (caso 333 fps) o por ejemplo el caso de los overbounces. En cpma éstos fueron eliminados.

Para más información recomiendo que miréis alguna guía de comandos, aquí dejo un link: http://www.quakereligion.com/tutoriales/38/77/

El comando para poder ver los ups (velocidad en quake) es:

ch_drawspeed "320 240 50 50"

donde 320 y 240 son la posición relativa a la pantalla (debajo del cursor) y los otros dos parámetros sirven para hacer más o menos transparente esta información. Esto será importante para poder ver como funciona la física del juego.

Promode trae varias físicas distintas en el juego. Por defecto nos cargará promode II. Si queremos practicar usando la física clásica de promode se debe votar:

callvote gameplay pmc

NOTA: para facilitar explicaciones, consideraré {izquierda}, {derecha}, {adelante} y {atrás} para referirme al movimiento que, según la configuración de más arriba corresponde a las teclas "S-F-E-D".
Otro aspecto a tener en cuenta es que en cpma hay más fricción, con lo que podremos llegar a ir muy deprisa usando las maniobras correctas, las cuales son comentadas seguidamente.


Maniobras básicas: Circle jump

Si nos fijamos, al girar el mouse (y por consiguiente la cámara) veremos que se gana velocidad mientras nos movemos. Podemos hacer la prueba manteniendo pulsadas {izquierda} + {adelante} e ir girando suavemente el mouse hacia la izquierda. Pues aprovechando este principio podemos hacer un salto llamado comúnmente circle o circle jump que consiste en dar un giro de aproximadamente 90º y saltar cuando los ups que tengamos sean máximos (alrededor de 400 ups tocando suelo; en el instante anterior al salto). Si esto se hace bien se pueden alcanzar velocidades superiores a los 500 ups (como diría algún purista de cpma, un circle que no alcance 500 ups o más no es un circle). Para practicar el movimiento del giro lo que se puede hacer es, en pro-q3dm6, ir a la sala de las columnas verticales e ir pasando de columna en columna haciendo circle pero sin saltar. Es muy importante que se aprenda el circle perfectamente, pues se usa como base para la mayoría de las maniobras en cpma o vq3, ya que nos da una velocidad considerable que nos permitirá llegar a sitios especiales o alcanzar objetivos más rápidamente.


Maniobras básicas: Strafe jump

Aprovechando el circle jump, el cual nos brinda una velocidad inicial considerable, podemos mantener o incluso aumentar dicha velocidad. Una forma de conseguir esto es usando strafe jump. De strafe jumps hay básicamente, en cpma, dos tipos:

1 beat: éste patrón de movimiento proporciona la máxima aceleración posible. Cada vez que se pulse {saltar} se debería hacer lo siguiente:

- primero mantener pulsado {adelante} y no dejarlo hasta que se haya terminado el strafe.

- 1er salto - mirar a la izquierda y mantener pulsado {izquierda}

- 2º salto - mirar a la derecha y mantener pulsado {derecha}

- 3er salto - mirar a la izquierda y mantener pulsado {izquierda}

- 4º salto - mirar a la derecha y mantener pulsado {derecha}

...

Supongo que ya se habrá entendido el patrón.


2 beat: éste patrón de movimiento proporciona una aceleración considerable brinda un mayor control sobre el movimiento. Una vez se haya hecho el circle:

- primero mantener pulsado {adelante} y no dejarlo hasta que se haya terminado el strafe.

- quedarse mirando hacia la izquierda y mantener pulsado {izquierda} durante dos saltos consecutivos ({saltar}, {saltar}).

- quedarse mirando hacia la derecha y mantener pulsado {derecha} durante dos saltos consecutivos ({saltar}, {saltar}).

...

Importante: se cambia de dirección cuando se toque el suelo, no en el aire (tanto en 1-beat como en 2-beat).

Vale la pena remarcar que el strafe jump también se puede hacer sin seguir estos patrones pero la aceleración que proporcionará no será tan grande.


Maniobras básicas: Bunny hopping

Para aquellos que vengáis de quakeworld esta técnica os resultará bien conocida. Es parecida al strafe jump pero tiene la particularidad que en ella no pulsamos {adelante}, es decir, nos movemos únicamente con {izquierda} y {derecha} más giros de ratón.


Maniobras básicas: ramping

Ésta técnica procede también de quakeworld. Si se avanza hacia una rampa y al llegar se salta, la velocidad que tengamos hacia delante será redireccionada parcialmente hacia arriba según el ángulo de la rampa (si es de 45º mejor). Esta técnica se puede combinar con el double jump (ver apartado siguiente) y hacer lo que comúnmente se denomina slope jump y amplificar el ramping.


Maniobras básicas: double jump

El doble salto es un trick muy usado en cpma. Procede de quake 2 y la idea es muy sencilla: si saltamos dos veces seguidas sobre un filo en menos de 400 msec de diferencia entre salto y salto, obtendremos un aumento de altura considerable. Se puede combinar con otras maniobras como por ejemplo el circle para llegar a sitios muy elevados. También hay otra variante que consiste en chocarse contra un saliente no muy elevado en el primer salto para rebotar en el siguiente.
Con los saltos dobles podemos hacer maniobras más complejas como el teleport jump, que básicamente consiste en hacer un doble salto justo al entrar en el teleporter para conseguir una velocidad y una altura extra.

Otra maniobra derivada del double jump es el stairs jump, que consiste en subir escaleras, hacer el primer salto y seguidamente hacer un circle jump en la dirección que queramos ir. Esto es el mítico salto de cpm3a para llegar a la sala de la mega-vida.

También se puede combinar esta maniobra con rocket jump o plasma jump para obtener una altura extra.

Maniobras básicas: wallbug

El wallbug es el efecto de ir arrastrándose por una pared (haciendo strafe, sin saltar, en la dirección de la pared) girando el mouse hacia dicha pared. Esto nos dará unos ups extra.

Control aéreo

En cpma tenemos un mayor control aéreo de los movimientos. Para poder dirigir a nuestro personaje por el mapa cuando estemos "en fase de vuelo" sin perder apenas velocidad simplemente tendremos que mantener pulsada una sola tecla de dirección {adelante} o {izquierda} o {derecha} o {atrás} más bastante trabajo de mouse. Es importante no pulsar combinaciones como por ejemplo {izquierda} + {adelante} pues perderíamos ese control en el aire. Es posible incluso parar de ir hacia delante en un salto e ir acelerando hacia atrás con sólo mantener pulsado {atrás}.


Otros tricks

Cpma tiene también gran parte de los tricks de vq3 como el rocket jump, el grenade jump o el plasma climb. Básicamente se basan en disparar apuntando al suelo o a la pared y saltar.


Agradecimientos

A NanoSpawn por dejar sus fantásticos tutoriales "saltando en cpma 1 & 2" para usarlos como base en este documento. A Poubellator por enseñarme la base y hacer que me enganchara a este estupendo mod. A Wrk! Por la ayuda en la creación de las demos y por repasar este tutorial. A todo aquel que se moleste en leer el documento y hacer que crezca la comunidad día a día.


Contacto

En irc - quakenet tenéis diversos canales de cpma, destacan:
#promode

#cpma.na

#cpma.spain

4162
02 Oct 2004, 01:16
#1

Recomiendo 100% que veais las demos

02 Oct 2004, 15:08
#2

muy buen tutorial gg andr0s

02 Oct 2004, 18:17
#3

Si señor, muy buen trabajo

02 Oct 2004, 18:39
#4

A ver si con este pequeño manual la gente se anima a provarlo, que se que a muchos no les gusta porque no saben aprovechar lo que brinda cpma.

PD: Después de esto alomejor hago un tutorial del "buscaminas"

03 Oct 2004, 09:43
#5

Muy buen trabajo! A ver si en las partis la gente se anima más a flipar con esta pasada de mod.

A ver esas demos!

04 Oct 2004, 23:15
#6

Ola pipol!

G00d Curro andr0x!!

es sencillametne impresionante.

Lo mismo q ustedes, espero q se anime la gente. GL! y jueguen al CPMA q es rolzzzzzzzzzz

07 Oct 2004, 21:44
#7

Bueno, os dejo una lista de mapas de entrenamiendo de cpma para aquel que quiera mejorar su habilidad:

b0_Beta3 -> www.infosprite.com/modules.php?na...

b0_Beta4a -> www.infosprite.com/members/poub/b...

Si necesitais algun profesor particular, visitad #cpma.na en quakenet y preguntar por algún admin. GG

09 Oct 2004, 14:48
#8

Exelente trabajo Andr0s!

10 Oct 2004, 00:00
#9

Se sale andros for president. A ver si ahora los paralíticos se levantan de la silla de ruedas y aprenden lo que es Quake .

11 Oct 2004, 22:31
#10

Va que subiré alguna demo de cpma que hemos hecho recientemente. EL ctf del otro día fue sencillamente BRUTAL! A ver si lo hacemos más amenudo :_)

20 Feb 2005, 23:36
#11

como se ven los demos?????'

05 Mar 2005, 17:02
#12

as triunfao con el tutorial tio

02 Jun 2005, 23:56
#13

buen trabajo andr0s

03 Jun 2005, 01:46
#14

GRACIAS PELAOS, SOY COLOMBIANO, ESTO LO NECESITABA

23 Jun 2005, 22:19
#15

parece muy xulo

01 Mar 2007, 20:17
#16

una pregunta, donde puedo encontrar los comandos pal cpma. Estoy creando un servidor y necesito comandos pa quitar selfdamage y pa poner todas armas y munición infinita al comienzo. Se puede?