En este humilde tutorial intentaré explicar las reglas y objetivo del modo onslaught de UT2004 (o al menos de la demo) de la forma más práctica posible. Si me he decidido a escribir esto es porque casi siempre que participo en una partida online de este tipo, alguien pregunta "¿cómo se juega a esto?". Y claro, poca explicación le puedes dar en el fragor de la batalla. A partir de ahora la explicación será tan simple como decirle: www.4unrealers.com (o enviarlo a la mierda, que siempre es una opción).
- Desarrollo de una partida: Aquí trataré de reproducir el desarrollo de una partida de ejemplo en el mapa ONS-Torlan (el único mapa onslaught de la demo). No entraré en detalles, trucos, técnicas ni nada por el estilo: explicaré lo mínimo necesario para coger la mecánica del juego.
- Técnicas y consejos: Una vez comprendida la idea central, introduciremos aquí el resto de aspectos que forman parte de una partida y que debes conocer si quieres tener alguna posibilidad de ganar o como mínimo que no se rían de ti.
Por supuesto, esta especie de guía solo intenta introducir los aspectos más generales de este modo de juego. La parte avanzada que sería el diseño de estrategias, la coordinación del equipo, etc. es otro tema, porque entrar en ese terreno ya exige mojarse más, y yo aquí intento no opinar ni recomendar nada. Tan sólo trato de describir los elementos del juego y la forma de usarlos. En cualquier caso y como siempre, pido disculpas por adelantado por cualquier cosa que no quede bien explicada o que haya olvidado incluir. Por supuesto también espero que este texto sirva para que los demás comentéis vuestros consejos, tácticas, recomendaciones, trucos o recetas de estofado casero. Bueno 3, 2, 1... empezamos.
- DESARROLLO DE UNA PARTIDA
Onslaught es un modo en el que participan dos equipos, el azul y el rojo, lo cual significa que los daltónicos tendrán que jugar con subtítulos. A efectos de este tutorial, supondremos que estamos en el equipo AZUL, y por tanto todo lo veremos desde la perspectiva del equipo pitufo. ¿Ok? Pues bien, comienza la partida, primero sentimos remordimientos por estar jugando en vez de hacer algo de provecho para la sociedad pero a la mayoría se nos pasa enseguida. Entonces nos damos cuenta de que aparece una especie de mapa pequeñito en el lado derecho de la pantalla. Este mapa, llamado "radar", refleja a pequeña escala el escenario en el que vamos a ganar, perdón, a jugar, y el estado de la partida. Nada más empezar tendrá este aspecto (repito, somos del equipo AZUL):

- El símbolo azul es nuestro "powercore", una especie de reactor que está en nuestra base
- El símbolo rojo es el powercore de la base enemiga
- Los símbolos blancos son una especie de plataformas circulares situadas en varios lugares del mapa; se llaman "nodos" y las líneas que los unen representan conexiones entre ellos
(nota: en el powercore azul hay un triangulito verde: representa la posición de nuestro jugador y nos sirve para orientarnos en el mapa)
El objetivo de cada equipo es destruir el powercore del rival, pero no es posible atacarlo nada más empezar la partida. Este es el aspecto del powercore azul:

Para que el powercore enemigo (rojo) sea vulnerable a nuestro ataque, hay que ir "conquistando" esos puntos llamados nodos de forma que se pueda trazar una línea desde nuestro powercore hasta el del enemigo. Para entendernos, es como si nuestro powercore fuese la central eléctrica, los nodos fuesen postes y las líneas fuesen el cableado entre postes. Si hacemos llegar la "corriente" hasta el powercore enemigo, se desactivará su escudo y podremos dañarlo hasta destruirlo. El powercore y los nodos están realmente en el escenario, mientras que las líneas entre nodos sólo podemos verlas en el radar. Las líneas nos informan de qué nodo conecta con cuál, pero no podemos hacer nada directamente con ellas, por lo que verlas en el terreno de juego no aportaría gran cosa.
Si ya te has perdido, no te preocupes y por ahora usa tu única neurona o lo que quede de ella para entender esto: de entrada sólo tenemos el powercore azul, y la única línea que sale de él va hasta el nodo señalado en el mapa con un punto blanco, así que hay que empezar por ir a ese nodo. Los demás nodos del mapa están como "candados" porque todavía no podemos ocuparlos: no están conectados ni con el powercore azul, ni con otro nodo azul. Así que como digo vamos hasta el citado nodo. Al llegar a él veremos que hay una especie de plataforma circular de la que sale una neblina amarillenta haciendo espirales; es un nodo libre esperando que alguien lo tome:

Para tomarlo para nuestro equipo, simplemente pasamos por encima (a pie, no en un vehículo) y se iniciará la construcción del nodo, durante la cual el icono de dicho nodo parpadeará entre blanco y azul en el radar. En realidad no se "construye" nada; simplemente se va llenando una barra horizontal de color verde. No podemos apoderarnos de otro nodo hasta que la barra se llene por completo; en ese momento, el nodo dejará de parpadear en el radar y se quedará de color azul.
Aquí tenemos una imagen del nodo en la partida tras ser construido:

Y aquí vemos cómo queda esto reflejado en el radar después de haber construido dicho nodo:

Fijaos que ahora, además de ser azul porque nos pertenece, su icono es un candado para indicar que está bloqueado: el equipo rojo no tiene ningún nodo que conecte con el nuestro, por lo cual no puede atacarlo para apoderarse de él.
Además daos cuenta también de que el nodo de la esquina superior derecha y el del centro del mapa, que antes eran candados, ahora son puntos: podemos apropiarnos de ellos porque en este momento sí que pueden conectarse en línea con nuestro recién adquirido nodo. Decidimos ir al nodo del medio (el del centro del mapa, para entendernos) y repetimos el proceso: pasamos a pie sobre el nodo y esperamos a que se llene la barra verde. Mientras tanto, el enemigo (rojo) no ha perdido el tiempo y ha controlado el nodo más cercano a su base. Cuando ambos nodos estén construidos, el radar tendrá este aspecto:

¿Habéis visto? El nodo que acabamos de construir y el que acaba de construir el enemigo no son candados si no una especie de puntos gruesos entre paréntesis. Significa que son "atacables", ya que uno conecta con el otro. Así que vamos a atacar su nodo antes que ataquen el nuestro; ¿cómo se hace? Pues simplemente desplazándonos hasta él y disparando contra el círculo del suelo de donde nace la columna luminosa del nodo o bien contra la "(X)" rotante que flota por encima. Cuando un nodo está siendo atacado, su icono en el mapa parpadea con un resplandor amarillo a su alrededor. A medida que disparamos, la barra verde de energía del nodo enemigo va disminuyendo. Al agotarse, el nodo "peta" y queda como punto blanco. Pasamos por encima de la espiral amarilla que aparece al cabo de un momento y, como antes, esperamos a que se construya el nodo azul por completo (evitando que el enemigo lo impida, claro). El mapa reflejará así esta situación:

A estas alturas seguramente ya sabéis interpretar el mapa: los candados azules son nodos nuestros que el enemigo no puede atacar, ya que no controla ningún nodo conectado a ellos. El nodo que acabamos de adquirir es un punto entre paréntesis porque es vulnerable (está conectado al powercore enemigo). Y los dos puntos blancos están listos para que los controlemos pasando por encima suyo y esperando a que se llene su barra de energía, pero no nos hacen falta: podemos ir ya al powercore enemigo a darle caña, pues en estos momentos es vulnerable (el nodo que acabamos de conquistar está conectado a él). Entramos en la base roja y disparamos contra el powercore hasta dejarlo sin energía (también tiene una barra verde). El icono del powercore enemigo en el radar muestra un resplandor a su alrededor durante el ataque. ¡Finalmente el powercore enemigo explota y el equipo azul gana la partida! ¡Qué ilusión! Quizá el equipo rojo no se merecía esto, pero ahora ya es tarde para arrepentirse.
- TÉCNICAS Y CONSEJOS
Evidentemente una partida así no es la norma: suelen producirse pérdidas y recuperaciones de nodos por todo el mapa, de forma que hay que estar pendiente de los movimientos del enemigo. También es recomendable atrancar la puerta del cuarto donde jugáis para que ningún familiar pueda interrumpiros en el momento crítico. Puede resultar mareante al principio, ya que de repente un nodo enemigo puede pasar de vulnerable a bloqueado, o un nodo nuestro bloqueado puede volverse vulnerable... detallar aquí todos los posibles casos no creo que ayude mucho. Lo más fácil será que juguéis un poco sabiendo lo que ya hemos visto; identificaréis estas situaciones enseguida y actuaréis en consecuencia (atacando o defendiendo allí donde haga falta). En cambio si que vale la pena comentar unos cuantos aspectos sin los cuales esta explicación estaría incompleta. Están clasificados en 4 apartados: juego, armas/vehículos y curiosidades, pero no hagáis mucho caso de este orden, también los podría ordenar por orden alfabético o número de palabras.
...juego...
(*) Consejito number one very important of the world: Lo de esperar a que el nodo se construya por sí solo no es lo habitual; lo normal es acelerar su construcción usando el disparo secundario de la enlazadora ("link gun"; el clásico rayo verde). Podeis apuntar tanto a la base como a la parte superior del nodo (la X flotante que da vueltas). Para acelerar más aún el proceso, disparad el rayo contra un compañero de equipo que ya esté proyectando el rayo sobre el nodo y vereis como se "pega" a él. ¡¡Al combinar los rayos así, generan más energía que la suma por separado, y además se gasta menos munición!! ¡¡Qué chollazo ¿no?!! Observad la imagen y maravillaos, pequeños saltamontes:

(*) Además de construir más rápido el nodo, el "rayo verde" también permite reparar un nodo de nuestro equipo que haya perdido energía por un ataque enemigo. No obstante, tened en cuenta que el powercore de la base es un caso aparte, puesto que no se puede reparar.
(*) Al salir de la base (al inicio de la partida), lo más lógico es ir al nodo más cercano para colaborar en su construcción. Si ya van dos o tres jugadores hacia él, es posible irse directamente hacia el próximo nodo (el de la esquina o el del medio), calculando que cuando llegues, el primer nodo ya estará acabado. Hay varias posibilidades y aquí como ya dije no voy a recomendar ninguna, pero sí quiero que se entienda que lo que no tiene sentido es pasar de largo del primer nodo e irse todos de cabeza a un nodo más lejano: estará aislado y por tanto bloqueado, así que tendrás que esperarte hasta que alguien construya por completo el primer nodo.
(*) Por el mismo motivo que lo anterior (construir el nodo lo antes posible), si coges un vehículo de más de una plaza al principio de la partida para ir rápidamente de la base al nodo más cercano, espera a que alguien más se suba contigo. Incluso la nave que se llama "manta", que sólo permite un ocupante, puede llevar gente subida encima de su carrocería (en las alas o sobre la cabina del piloto, aunque es posible caerse). Si la nave está pilotada, puedes subirte a un ala de un salto, o si está vacía, subirte al ala caminando y esperar a que otro compañero se meta entonces dentro de la nave y arranque contigo encima. En esta imagen el piloto lleva a un amiguito en el ala izquierda:

(*) Puede parecer que los nodos de las esquinas son menos útiles o que alargan el camino, pero tienen dos importantes ventajas: una, que son una vía alternativa al nodo central, con el valor estratégico que ello puede tener (más variedad de tácticas), y otra, que son el punto de generación del tanque, cuyo disparo principal es muy potente (puede destruir un nodo enemigo en pocos disparos).
(*) Hay un marcador en la parte superior de la pantalla que al principio de la partida indica 100 y 100 (en azul y en rojo). Representa la energía del powercore de cada equipo. Si se agota el tiempo (indicado arriba a la izquierda), los powercores empezarán a perder energía y el que primero llegue a cero, petará. Pierde energía más rápidamente el powercore del equipo que menos nodos tenga en su poder.
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(*) Al morir aparece el mapa en grande. Podeis seleccionar en qué nodo renacer, pero tiene que ser un nodo controlado por vuestro equipo y que no esté siendo atacado en ese momento. También podéis optar por decidir que esto no es lo vuestro y salir del juego.
(*) La tecla "usar" permite subirse a vehículos, pero si la usáis sobre un nodo ya construido de vuestro equipo, podréis teleportaros a otro nodo que también esté controlado y que no esté siendo atacado, o bien a la base.
NOTA: Si os teleportáis a la base, pegaos al powercore o subíos encima y pulsad "usar" para volveros a teleportar a otro nodo.
...armas/vehículos...
(*) Un redentor puede cargarse un nodo vulnerable enemigo (es decir no bloqueado) de un sólo pepinazo. Puede sacar de más de un apuro...
(*) El AVRIL es efectivo contra vehículos, torretas y nodos, pero pese a lo que pueda parecer, es casi inútil contra enemigos de "a pie" salvo que les des de lleno pero bien de lleno, pues apenas causa daño a su alrededor (splash damage), se mueve muy lentamente y el tiempo de recarga es tan alto que un enemigo tendría tiempo de fundirte 3 o 4 veces. Para usarlo contra objetivos como los que he comentado (grandes y lentos o estáticos), has de mantener el punto de mira sobre él hasta que oigas un "pip", momento en el que el blanco quedará fijado y podrás disparar y, si tienes suerte, darle y todo.
(*) Si hay una posición vacía en el vehículo, puedes cambiarte de sitio mediante las teclas 1, 2, 3 (que corresponden al shieldgun, assault rifle y bio-rifle/minelayer). Así puedes disparar un cañón o conducir si te has quedado solo.
(*) El cañón del Scorpion y el cañón posterior del Hellbender disparan con más potencia si se mantiene pulsado el botón hasta que se cargan a tope.
(*) El cañón principal del tanque gira con lentitud y solo puede subir y bajar en un rango de 30º, por lo cual a veces no es posible apuntar donde quieres desde tu posición actual, sobre todo cuando estás sobre una pendiente (cuando esto pasa, desaparece el círculo verde del punto de mira). En cambio la ametralladora de la segunda posición del tanque tiene libertad total de movimiento, aunque sus disparos son menos destructivos.
(*) Un vehículo dañado puede "repararse" con la link gun (rayo verde) siguiendo el mismo proceso que para acelerar la construcción de un nodo. Si un compañero con un vehículo cascado pasa cerca tuyo, sé solidario y si puedes ayúdale a repararlo mientras él conduce, sobre todo si es un tanque.
(*) Los vehículos que son generados en un nodo o base del enemigo tienen encima el símbolo de "prohibido" (circunferencia roja con una barra atravesada) y no podemos usarlos, igual que ellos no pueden usar los nuestros. Pero si un enemigo lo usa y luego se baja un momento o abandona el vehículo, sí que podemos apoderarnos de él. Al hacerlo -o cuando nos lo hagan a nosotros- oiremos sonar una alarma tipo antirrobo.
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...curiosidades...
(*) La nave "manta" puede subir hasta la torre de la base (donde está la lighting gun) con relativa facilidad, aprovechando una pendiente y saltando al final. En cambio no se puede subir a la torre central (la del redentor) con esta nave por sí sola, aunque he visto un vídeo en el que lo hacen usando un redentor para impulsarse con la explosión... pero gastar un redentor para coger otro no resulta muy interesante, así que la cosa se queda en curiosidad.
(*) La lucecita verde que a veces se ilumina sobre los expendedores de armas significa que hay algún arma o munición que puedes coger. Si no, no te molestes.
(*) Las granadas se pegan tanto a vehículos enemigos como amigos. Esto permite crear coches bomba (un poco arriesgado, pero si llegas a un nodo enemigo vulnerable y lo detonas, puede acelerar su destrucción). Si la memoria no me falla, 8 granadas pegadas y detonadas sobre un nodo reducen su energía al 50%, o destruyen por completo un tanque goliath... especialmente divertido si antes de detonarlas te esperas a que el enemigo se suba. También se puede pegar una granada a una "spider mine", las minas móviles en forma de araña.
(*) Recuerda que cuando usas el mine layer (minas araña), basta pulsar el disparo secundario una vez para que las minas se coloquen alrededor del punto señalado (no hace falta mantener apretado). De todos modos si algún enemigo se acerca a las minas, automáticamente irán hacia él.

(*) Por último, para los que entiendan inglés o sepan disimular muy bien, aquí tenéis una serie de pósters de inspiración bélica-clásica que reflejan grandes verdades del modo onslaught y la vida moderna.
Espero que todo lo anterior haya servido para que algunos de los que iban perdidos en este modo se hayan centrado un poquito. De todos modos y como ya dije al principio, espero que en los comentarios podamos añadir más cosas, compartir experiencias o explicar alguna batallita, como aquella vez que era de noche y sin embargo llovía y, a bordo de un tanque goliath que no había pasado la ITV y con la suegra de copiloto, acabé con una horda de enemigos, entré hasta la cocina y bla bla bla bla...
(* Agradecimientos al amigo Atropos91 por su colaboración técnica para publicar este texto en 4unrealers)
Gracias por el tutorial, ayudas así no tienen precio.
bueno, excepto por lo de la imagen de blokeado, de puta madre championx, menos mal q dharana te pude echar una mano, pq yo estaba perdio x'D
4unrealers.com/galerias/223/ lalalala
3#dioxxx
tas kedao agusto 
mare mia dharana tas pasao 2 horas añadiendo imagenes

Gracias por el tutorial campeon, asi da gusto
Una curiosidad que he visto por ahi, esque cuando estan atacando " nuestro power node " la gente se dedica a la defensa del mismo, cuando supongo que los esfuerzos de los defensores se deberian centrar en recuperar el PRIMER nodo, el que enlaza al " power node " para asi bloquearlo de los ataques del contrario ( supongo que seran los instintos de la gente de proteger el nodo " gordo "
).
Lo de subir el manta a la torre es una putada si te lo hacen y la aparcan en un sitio que ...
Mu bien loco ta tela de bien el tutorial yo me he iniciado hace unos dias y dicen muchas cosas interesantes que no sabia
joer q currada
wena columna tio, me he reido muxo, pero me he reido mas leyendo los carteles de ONS, jajajaja friend dont let friend DRIVE DRUNK jajajajaja
weno ave, mola pillar el tanke y subirte a la torre de comunicion, te preparas el kampamento en esa plataforma donde caes kuando usas el kicker y ya tienes asegurao el nodo ke hay en el centro mientras los de tu ekipo lo encienden. una ves echo esto le empieza a pegar tiros al nodo ke tiene ke haber delante tuyo, (el del muro del pantano) te lo cargas y a cañonazos defiendes a los tuyos hasta ke lo enchufan, luego mueves el tanke i los postras en la la cima de la montaña donde puedas ver la base contraria y tiroteas a saco, y si te fijas bien le pues meter cañonazos incluso al power core.
esto si estas en los rojos, sino lo mismo pero invirtiendo lados.
Ahí ese Vertigo aportando conocimiento...
yo aprovecho para añadir una cosa básica que no puse, que es que el disparo secundario del AVRIL sirve para fijar mejor el blanco tras disparar (aguantándolo pulsado despues de disparar, el misil tiene más capacidad de maniobra para "perseguir" al blanco). 
Y en vista de la cantidad de espachurraos
que caen en picado desde la torre del pepino, las autoridades sanitarias aprovechan para recordarles que el secundario del shield gun apuntado hacia el suelo amortigua la caidita... 
bueno, sobre mi experienca en el ons, como dice championx la granadas son ultra power para petar los nodos o el powercore, pero mi consejo es que si no teneis granadas y teneis el flack useis el secundario, ya que va muy bien para petarlos, para petar tb los mantas y raptors, scorpios etc si no teneis el avril, van muy bien el primario del shock, o si le haces un combo y pillas de lleno a uno con manta lo matas de golpe, el secundario de la mini si esta lejos ya que es mas preciso que el primario, o la lighting.
Tambien esta la tactica, tanque inmortal, que consiste en ir todo el equipo arriba del tanque, unos reparando cuando es preciso y otros disparando con lo que sea. el manta se puede subir con un raptor, y unos guiris han subido un tanque con 2 raptors pero creo que en cada raptor dejaron un manta para poner mas plano, por las alas del raptor, no lo he probado.
en fin que mas, sobre defender el powercore , lo mejor es recuperar el nodo, si hay mucha gente atancandolo pos intentar matarlos y a por el nodo a toda leche, eso si antes cargar de granadas
... Pd. si esto lo lee algun admin de juegos 21, haber si puede activar lo del votekick, haria un gran favor ya que hay un lamer llamado se_busca que lo unico que hace es tocar los cojones a los de su equipo, por ejemplo pillas tanque y el con el raptor no te deja avanzar, te bajas del tanque piilas manta, lo mismo. menos mal que ayer noche lo tubo que sufrir Dharana
, lo siento tio jejeje aunque dudo que hubieseis ganado si el 
como siempre muy bien trabajo champion :>
no me extrañaria k dentro de poco tubieras tu propio club de fans
.
salu2
#13: R4YD3N: sabes perfectamente que recibir una buena valoración por parte del mítico fundador del "catalufo ownage" es para mí todo un honor
Para el resto, hemos pensado que como no hay ningún tutorial de onslaught y si lo hubiera no tendría sentido hablar de consejos para onslaught en él, lo mejor va a ser abrir otro tema porque si no a ver donde los ponemos. Así que aquí va el enlace; no lo olvideis, la fiesta sigue en este topic:
www.4unrealers.com/foros/2/27395/
Como decían en una película, "Que dios se apiade de vuestras almas, hijos de puta" (de buen rollo
).
bastante bueno pero en lo referente a AVRIL, no mencionas para ke sirve el disparo secundario, estoy de acuerdo en ke cuando se escucha el bip el disparo lleno de combustible del AVRIL estara en Locked y se dirigira al vehiculo en cuestion mientras lo tengas en la mira pero si lo pierdes...weno, el disparo no será muy fructifero ke digamos, para eso nos sirve el disparo secundario, cuando escuches el bip presiona el disparo secundario e inmediatamente se hará un zoom al vehiculo seleccionado y entonces no te podrá perder de vista a menos ke se oculte tras una montaña o algo parecido, aun disparandote no podrá evitar k tu AVRIL le de un buen golpe..
Amiguito khoth, entre el tutorial y tu comentario hay otros comentarios que supongo que has preferido no leer porque pa chulo tu pirulo. Permíteme que llame tu atención sobre el número #11, casualmente puesto por mí mismo:
"... el disparo secundario del AVRIL sirve para fijar mejor el blanco tras disparar (aguantándolo pulsado despues de disparar, el misil tiene más capacidad de maniobra para "perseguir" al blanco). "
Así que ya sabes amiguito, menos ver la mota de polvo en el ojo ajeno y más ver cine porno en el canal propio.
Ah, en cualquier caso gracias por dejar tu comentario intentando aportar algo, no todo el mundo lo hace