Mover el pincel
Recordemos que nos habíamos quedado justo al substraer el vacio para crear
espacio visible. Ahora en ese cubo que hicimos podemos añadir cosas dentro con
el pincel dándole al botón de add, pero como solo sabemos hacerlo mas grande o
pequeño no serviría de mucho
Mover el pincel es muy simple, (recordemos, BIR = botón izquierdo del ratón,
BDR = botón derecho del ratón), hacer BIR en el pincel para seleccionarlo (se pondrá
de un color rojo mas fuerte), y en las vistas 3D se moverá así:
CONTROL + BIR o BDR (manteniéndolos pulsados) para moverlo en el plano
horizontal mientras mueves el ratón.
CONTROL +BIR + BDR (manteniéndolos pulsados) para moverlo en el plano vertical
mientras mueves el ratón.
En las vistas 2D se hace con CONTROL + BIR (manteniéndolos pulsados) mientras
mueves el ratón..
Si en la vista
2D haces CONTROL + BDR la pieza girara. Puedes girar una pieza
en 3D, hay un botón para ello, pero te recomiendo que uses las vistas en 2D y
que lo gires desde la vista adecuada.
Para alejar o acercar la cámara pulsa BIR
+ BDR en la vista 2D, es muy útil acercar la cámara cuando se van a juntar
brushes, se evita menos errores a la hora de crear el mapa.
Update: En la vista 3D, si usamos SHIFT + BDR o BIR o BDR + BIR, la cámara
seguirá a la pieza allá donde vaya. No hace falta dar a CONTROL en este caso.
¡¡¡Ya sabemos mover el pincel!!! Como no vamos a añadir nada dentro de nuestro cubo,
que es muy pequeño (un personaje de alto ronda los 200 de alto), vamos a crear
un pasillo para unirlo con una habitación más grande.
Crea un cubo que sea mas largo que ancho e igual de alto que el anterior (el
heigth a 512). Desde la vista superior rotamos el cubo (si, lo he hecho aposta así
para practicar la rotación) y una vez rotado, pon su borde junto con el borde del cubo ya
hecho. (Fíjate que hasta que no selecciones de nuevo la vista en 3D, el cubo no
habrá girado en esa vista). Dale a substraer como antes y crearemos un pasillo
junto a la otra habitación.
Las texturas de este nuevo pasillo cogeran la ultima textura seleccionada, y no
habrá luz que valga hasta que no hagas rebuild.
ADD
Te voy a enseñar como insertar adds, pero como no somos expertos, lo haremos en
una habitación grande que crearemos a continuación. Además lo utilizare para
mostrar como interactúan los subtract con los add si se mezclan entre si.
Crea una habitación muy grande y ponla justo al lado del nuevo pasillo. Algo así
como 4096x4096x4096. Como veras,
tendrás que mover el cubo (usa una vista
lateral) para encuadrarlo al mismo nivel del suelo que el pasillo y que su
borde este junto al pasillo, si no lo mueves bien, entonces el nuevo cubo
"se comerá" todo lo construido. Ah, se me olvidaba,
si la cagas y no
has hecho rebuild, CONTROL+ Z, es una buena solución. Si haces rebuild, el
control +Z no valdrá.
Le damos a substraer y aparecerá la inmensa habitación. Como es molesto editar
cuando todas las paredes tienen la misma textura, cámbialas, al menos las del
techo y el suelo.
He creado este cubo para mostraros como van los add. Imaginemos que eso es el
patio de.. yo que se, una prisión. Vamos a añadirle murallas:
Add
Crea un cubo con las proporciones de 1024x4096x256. No te preocupes de la estética
de momento,
solamente muévelo y encájalo con el suelo y los bordes. Para
encajarlo bien
usa las vistas laterales. Una vez encajado en uno de los
laterales dale a ADD, lleva el pincel al otro extremo de la habitación y haz lo
mismo. Recuerda que el cubo debe estar dentro de la habitación grande y no
fuera. Para hacer los otros dos laterales gira el cubo 90º y haz lo mismo.
Veras que el pincel se "traga" la pared que habíamos creado antes,
pero no te preocupes, dos add tan similares no se pelean entre si. Tampoco te
preocupes de haber tapado la entrada al pasillo de momento.
Una vez terminado quedaría algo como en la imagen, y que aparte queda feo. Pero
habéis comprobado que se pueden añadir cosas a los huecos creados. Recordar que
tapamos la entrada, podríamos alargar la actual de dos formas:
La primera, coger un cubo adecuado, ponerlo en posicion y substaer en el add.
Si, así es, se puede substraer tanto en el vació como en el add. El editor
recuerda que fue creado antes, así que un add solo se vera afectado por un
substact posterior, y no por el anterior (ya que si no, nunca se podría
añadir). Tener esto en cuenta para cuando vayamos a editar los brushes que ya
hemos creados.
La segunda, y la que vamos a utilizar, es cogiendo el pasillo hecho hace un
rato, y hacerlo mas largo. Para ello usaremos el vertex editing.
Vertex editing
Nos movemos por el mapa hasta localizar el brush, para seleccionarlo podemos
poner la vista de brushes y hacer BIR, pero si hay muchos será un lío, así k
desde la vista normal hacemos SHIFT DERECHO + BIR en una textura del pasillo y
se seleccionara. También podemos seleccionarla en las vistas 2D con BIR. Una
vez seleccionada tenemos que seleccionar el boton de Vertex Editing y seleccionar
la vista en 2D mas adecuada, que en este caso será el top.
Habiendo seleccionado el botón de vertex editing y el brush a modificar, desde
la vista en 2D, pulsamos ALT GR y sin dejar de pulsarlo, arrastramos con
BIR hasta tener seleccionado los vértices que queremos agrandar.

Esos vértices
se seleccionaran, y una vez seleccionado, manteniendo CONTROL + BIR movemos,
muy lentamente, hacia donde queremos agrandar. Procurar que quede recto para
evitar fallos al construir y llevarlo hasta la línea azul, que es limite del
brush add de hace un rato. También puedes usar el Vortex Editing con el pincel
y cualquier add.
Si pensáis que no tenéis pulso,
podéis subir el grid para que sea
menos sensible y haya menos fallos, pero menos detallado quedara. Esto lo puedes
cambiar en cualquier momento modificándolo en el siguiente botón del editor.
Para que estos cambios hagan efectos visibles, tienes que hacer rebuild. Puedes
hacer solo un rebuild de la geometría para ver los cambios, pero siempre
aconsejo que hagas rebuild all así que hazlo. Una vez con el rebuild, si estas
en la vista normal con luces, no veras nada, así que
cambia la vista a
texturada para poder ver (visto en el anterior tutorial).
Pero, ¡mierda! como este substract estaba creado antes que el add no ha hecho
efecto, ¿que se puede hacer?
La primera opción que teníamos antes, pero aparte, siempre nos queda un viejo truco.
El
DUPLICADO. El duplicado de brushes es una forma fácil de crear nuevos brushes a
partir de los que ya tenemos, y en nuestro caso, seria útil por que contaría
como nuevo y atravesaría la pared. Salte del Vortezx editing (dale al botón de
al lado, el de la camara) y selecciona el brush.
Damos a CONTROL+W y creara un
duplicado de nuestro viejo brush.
No aparece justo donde estaba, por que si no,
no se diferenciaría, aparece un poco movido de su posición original. Ahora
borramos el viejo ya que no nos sirve de nada. El que esta actualmente
seleccionado es el nuevo, así que selecciona el viejo (shift + la textura del
pasillo en vista 3d por ejemplo) y dale a DEL (suprimir). Ese brush desaparecerá.
Colocamos el nuevo donde estaba el viejo (a ras de suelo del cubo grande y
alineado con el viejo pasillo) y damos a rebuild All.
Ahora si, el nuevo substract ha atravesado la pared y ha juntado las dos zonas.
Para juntar los dos pasillos hay formas más fáciles, como simplemente crear un
cubo nuevo y substraerlo, pero así aprendéis que existen los duplicados.
Texturas
En este apartado, vamos a ver las
propiedades de las texturas, y como crear
skyboxes.
En primer lugar, seleccionar la textura o texturas a modificar y con
BDR damos
en una de ellas damos a Surface Properties y saldrá un pequeño menú.
Os saldrán los flags. Ahora os explicare que hace cada cosa, pero ir antes a la
pestaña de Alignement. Aquí podremos modificar el tamaño de la textura o su alineación.

-
1-Para mover las texturas en una dirección u otra. Hay botones para la vista en
3d que hacen lo mismo, pero esto tiene más control
-
2- Para rotar las texturas en una dirección u otra. Hay botones para la vista
en 3d que hacen lo mismo, pero esto tiene más control
-
3-Una opción muy interesante. Si tienes varias texturas iguales o parecidas, dándole
a "aling to floor", alineara la(s) texturas con el resto del suelo.
Las otras dos opciones son para alinearlas con la pared, con el dibujo de la
pared o desalinearlas. Haciendo BDR en la textura hay un menú rápido de aling.
-
4-La escala a la que esta la textura. Si es una textura de poca resolución no
es muy recomendable hacerla muy grande, o se vera de pena. Igualmente lo
probaremos. La puedes hacer por escala normal o simplemente alargar uno de los
lados.
Probemos la opción numero 4. Selecciona la textura del medio del patio y en
escala simple selecciona "4" y luego dale a apply. Observa el
resultado.
Volvamos ahora a los flags, el primer menú en las propiedades de las texturas.
Pon
la vista ingame (el joystick, explicado en el otro tutorial) para
ver los resultados a simple vista.

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Invisible: Hará esta textura seleccionada en invisible al ojo del jugador.
CUIDADO, ¡si pones invisible a una textura que delimita con el vacío será
injugable!
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Masked: Hay texturas especiales, como algunas ventanas o nubes, que necesitan
tener la opción masked para que parezcan ventanas de verdad.
-
Translucent: Para hacer una textura semitransparente. Para ventanas y
similares. Cuidado con ponerla en una textura que delimita con el vacío.
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ForceViewZone: Si lo tiene puesto, la textura no le afectara la luz y siempre
se vera.
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Modulated: Sinceramente, no recuerdo
-
FakeBackDrop: Sirve para poner los skyboxes. Explicado más adelante.
-
Para indicar que es una textura plana. Usada solo en texturas planas, en el
resto no hace efecto.
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U-Pan y V-Pan sirven para que la textura se vaya moviendo en una de esas
direcciones, si ponéis las dos, irán en diagonal.
-
Details Shadow: no recuerdo exactamente que hacían, ir probando sobretodo
cuando estéis con las luces.
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No Smooth: La textura se vera menos borrosa pero más pixelada
-
Special Ply: No recuerdo
-
Small Wavy: la textura se mueve en circulos
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Diry Shadows: No recuerdo
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Brigth Corners: Hace que las esquinas de las texturas les afecte más la luz
para que se vean mejor.
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Special Lit: No recuerdo
-
Del resto tampoco me acuerdo, solo se que se activa solo con algunos brushes,
como las texturas planas (que sirven para hacer el agua) y similares
-
Mirror: Hace que sea un espejo
SkyBox
El mas interesante de las propiedades de las texturas es el
FakeBackDrop, que
sirve para crear el skybox.
Crear un skybox es sencillo, solo tienes que crear un cubo, no hace falta de
mucho tamaño, a tomar por saco (que no vaya nunca a mezclarse con tu mapa) de
la zona principal del mapa. La decoras como quieras (normalmente se le pone
texturas de cielo, como las que hay en el archivo Genfluid de texturas) y una
vez hecho esto, se le añade
el actor
SkyBox(actores-->info-->zoneinfo--->SkyzoneInfo, lo seleccionas y lo
insertas con BDR Add skyzoneinfo). (Ahora no te mates a hacer un skybox decente,
ponle un par de luces o haz que se vea siempre la textura (propiedades de la
textura), además, mira los mapas que venían con el juego para descubrir
interesantes trucos a la hora de crear skyboxes)
Mueve el SkyzoneInfo de la misma manera como si fuera un brush para dejarlo
cerca del centro, y esos serán los ojos del Skyzone.
Ahora ve al patio y pon la textura de arriba y la de los laterales (los muros
no) como FakeBackDrop. Haz Rebuild All y si estas en la vista ingame, veras que
en esas texturas se vera el cielo.
Insertar algunas luces (dos en el pasillo nuevo y unas pocas en la plaza). Veréis
que no se vera todo perfectamente, pero no os preocupéis de eso ahora.(si queréis
que brillen mas las luces antes de que lo explique, solo tenéis que BDR a una
luz, y darle a ligth properties. Y dentro de ellas, Light Color)
Aquí ya sabes lo básico de lo básico para construir. Solo tienes que currártelo
e ir sin prisas. Para añadir armas o items es desde
Actores-->Inventory--> y todo lo que ponga Tournament es del juego. Si
vais a weapons vereis las del Unreal 1, tenéis que seguir hasta Tournament
Weapon.
Como la IA la explicare en la próxima entrega, te diré que puedes crear una IA
muy básica para el mapa si estas impaciente. Dale al botón de opciones de Build
All (explicado en el tutorial anterior) y dale a
Create New Path
Network(te aparecerán manzanitas). Luego dale a rebuild all y pruébalo.
Aparte de la IA,en el próximo tutorial explicare las zonas (agua, ect) como el
respawn. Los movers y como juntar un trigger con un mover, para hacer efectos
de romper cristales o similares, aparte de las luces.
Exelente tutorial igual que el primero. me has enseñado mucho, eres como un maestro!!! espero que saques un tercer tutorial explicando los movers y algo sobre los teletransportadores
Si muy buen material... esperando la tercera parte... gracias
joder suici que guapo tio... mil gracias!
he añadido esto al tutorial, que me habia olvidado, en la parte de mover el pincel
se echan de menos los tutos en español .....buen trabajo ....... espero ver algun tuto mas avanzado (k estoy seguro k llegara
) con cosas menos vistas en los mapas de ut y con muchas aplicaciones ej : como hacer que se mueva la camara que hay en actors---->detail--->Arenacam, terremotos,etc...
5#no se hacerlo, pero se hara con triggers y attachandolos con algun disparador. Explicare algo parecido en el proximo. Objetos que son movers y que ald ispararlo suelten restos (cristales de ventanas por ejemplo) y desaparezca el mover fuera del mapa, por lo que parece k el objeto se ha roto. Es un efecto bonito de ver y que tp afecta mucho al juego (solo el primer cohete no atravasera la ventana).
Lo aprendi vien un mapa del TO, creo que TO-Oilrig, y se hacia con un mover, un trigger y un disparador.
#6 con eso me comformo ....... dije lo del camara , pork parece algo diferente (creo que sale en la intro ,luego lo miro,y me parece que esta articulada ,por eso lo decia..... no me referia a moverla de un lado para otro, sino de ''abrirla'' ).....
PD:joder el otro dia abri 8 mapas para buscar la camara y ahora me doy cuenta de que sale en la intro .... hay k ver k cosas X D
Tengo un problema, no me puedo mover en 3D por el editor, ya hice lo de BIR, BDR Y BIR+BDR pero no pasa nada.
Por que no puedo? que tengo que hacer? si me pudiese explicar se los agradeceria mucho porque me estoy volviendo loco con eso.
Tengo unas ideas para mapas que estan buenas y me gustaria hacer.
Che contesten que me estoy volviendo loco con este problema, no entiendo nada T_T
(si no me contestan me ba a invadir el lado oscuro de la fuerza)
no se xk pero yo pensaba k te habia respondido
......en fin
Yo tuve un problema parecido (para no decir el mismo ) mira en view--->new viewport o configure viewport (esto suele solucionar el problema de abrir el UEd y k no te aparezca el mapa en las ventanas, pero pruebalo por si acaso)..... no me acuerdo k es lo k hice, pero alguna tonteria como reinstalarlo o cosas asi (pero sopuongo k es lo primero k has hecho..... asi k siento no poderte ser de mas ayuda ) : /
#11 yo estoy haciendo un tutorial sobre los triggers y mostrare sobre los terremotos, explociones, etc. y me parece k falto algo en el skyzone. no se talvez no lo lei bien pero igul se los dire. tal vez los k lo hizieron su cielo las nuves se mueven demaciado rapido. les dire como arreglar eso. ahi mismo en esl skyzone" abran sus propiedades y hasta abajo en zone light bajenlo y una de las opciones dice "texUpanspeed" y el que sigue dice "texVpanspeed" ahi en eso ponganle 0.200000 mas o menos para que se mueva lento. ponganlo en los dos, pueden reducir la velocidad a su gusto.
y pronto mi Tuto DE "Triggers y atachmovers" entre otros
saludos atodos